Minggu, 17 November 2013

Artikel Arsitektur Client pada Jaringan



Arsitektur jaringan Client Server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server. Arsitektur ini menempatkan sebuah komputer sebagai Server. Server ini yang bertugas memberikan pelayanan kepada terminal-terminal lainnya sehingga terhubung dalam system jaringan atau yang kita sebut Clientnya.  Server juga dapat bertugas untuk memberikan layanan berbagi pakai berkas (file server), printer (printer server), jalur komunikasi (server komunikasi).
Pada model arsitektur ini, Client  tidak dapat berfungsi sebagai  Server, tetapi Server dapat berfungsi menjadi Client (server non-dedicated). Prinsip kerja pada arsitektur ini sangat sederhana, dimana Server akan menunggu permintaan dari Client, memproses dan memberikan hasil kepada Client, sedangkan Client akan mengirimkan permintaan ke Server, menunggu proses dan melihat visualisasi hasil prosesnya.

Lingkungan Database Client/Server di Internet
1.        Menggunakan LAN untuk mendukung jaringan PC
2.        Masing-masing PC memiliki penyimpan tersendiri
3.        Berbagi hardware atau software

Arsitektur Sisi Client 

Ada beberapa karakteristik dari sisi klien pada umunya sudah kita ketahui, yaitu :
  1. Pihak klien selalu memulai permintaan/permohonan ke pihak server
  2. Setelah mengirim permintaan, kemudian klien akan menunggu balasan atau jawaban atas permintaannya dari server
  3. Menerima balasan dari server atas permintaannya 
  4. Biasanya klien akan terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu
  5. Biasanya berinteraksi langsung dengan end-user (pengguna akhir) dengan menggunakan user interface (antarmuka pengguna)
  6. Khusus jenis klien mencakup web browser, email klien dan online chat klien
Komponen dasar Client Server


Arsitektur Sisi Server 

Sama dengan sisi klien (client side), sisi server (side server) juga memiliki karakteristik seperti di bawah ini :
  1. Sebagai penyedia layanan, sisi server akan selalu menunggu permintaan dari sisi klien
  2. Sesuai dengan tugasnya, melayani dan menjawab permintaan data yang diminta oleh klien
  3. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien
  4. Jenis server khusus mencakup web server, FTP server, database server, email server, file server, print server. Mayoritas dari web layanan tersebut juga merupakan jenis server.


Arsitektur jaringan Client Server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server. Arsitektur ini menempatkan sebuah komputer sebagai Server. Nah Server ini yang bertugas memberikan pelayanan kepada terminal-terminal lainnya tang terhubung dalam system jaringan atau yang kita sebut Clientnya. Server juga dapat bertugas untuk memberikan layanan berbagi pakai berkas (file server), printer (printer server), jalur komunikasi (server komunikasi)

Dibagi dalam 2 bagian Arsitektur yaitu :

Arsitektur Client Side

Merujuk pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi eksekusi client dan contoh dari sisi penyimpanan pada client adalah cookie.
Karakteristik :
1.      Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
2.      Menunggu dan menerima balasan.
3.      Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
4.      Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.

Arsitektur Server Side

Pada server side, ada sebuah server Web khusus yang bertugas mengeksekusi perintah dengan menggunakan standar metode HTTP. Misalnya penggunaan CGI script pada sisi server yang mempunyai tag khusus yang tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi.
Karakteristik :
1.      Menunggu permintaan dari salah satu client.
2.      Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
3.      Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
4.      Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.


Pada dasarnya Client Server terdiri dari 3 komponen pembentuk dasar, yaitu Client, Middleware, dan Server. Gubungan dari ketiganya dapat digambarkan sebagai berikut:


Arsitektur File Server
1.        Model pertama Client/Server
2.        Semua pemrosesan dilakukan pada sisi workstation
3.        Satu atau beberapa server terhubungkan dalam jaringan
4.        Server bertindak sebagai file server
5.        File server bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file tersebut
6.        Setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri
7.        DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server
8.        Aktivitas pada klien
9.        Meminta data
10.    Meminta penguncian data
11.    Tanggapan dari klien
12.    Memberikan data
13.    Mengunci data dan memberikan statusnya


Batasan File Server
1.        Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan
2.        Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori
3.        Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkanresponse time yang bagus
4.        Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama dan tanggung jawab diserahkan kepada programmer
5.        Arsitektur Database Server
6.        Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis)
7.        Database server bertanggung jawab pada penyimpana, pengaksesan, dan pemrosesan database
8.        Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi
9.        Beban jaringan menjadi berkurang
10.    Otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server
11.    Database server merupakan implementasi dari two-tier architecture



Kolaborasi Arsitektur Sisi Klien Dan Server

Ada beberapa model arsitektur klien-server ini yang umum, yaitu :
  1.  Arsitektur mainframe
  2. Arsitektur file-sharing
  3. Arsitektur client/server
  4. Arsitektur client server dapat dibedakan menjadi 3 model, yaitu single-tier (satu lapis), two-tier (dua lapis) dan three-tier (3 lapis). 

Berikut penjelasan dari ketiga model arsitektur client server tersebut di atas :

Arsitektur Single-tier (Satu Lapis)
Semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama pada arsitektur single tier ini. model single tier adalah model yang sederhana, mudah digunakan pengguna (user) dan paling sedikit memiliki alternatif. kelemahan dari arsitektur ini adalah kurang aman dan kurang memiliki skalabilitas.

Arsitektur Two-tier (Dua Lapis)
Pengolahan informasi pada arsitektur ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu sistem user interface (antarmuka pengguna) lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Arsitektur two tier memiliki tingkat kemanan yang lebih tinggi dan terukur daripada arsitektur single-tier. Arsitektur ini memiliki database pada computer yang terpisah dan hal tersebut menyebabkan arsitektur ini dapat meningkatkan kinerja keseluruhan situs.
Arsitektur two- tier memiliki kelemahan, yaitu biayanya yang mahal, arsitekturnya yang kompleks, tidak adanya pembaruan kode, skalabilitasnya kurang dan tingkat kemanannya kurang.
Contoh Arsitekrur Two-tier (Dua Lapis)

Di samping itu, kelebihan dari arsitektur two tier adalah mudah digunakan oleh pengguna, dapat menangani database server secara khusus dan bisnis lingkup kecil sangat cocok menggunakan arsitektur ini.

 Arsitektur Three-tier (Tiga Lapis)
Karena arsitektur sebelumnya memiliki cukup banyak kelemahan, maka dikembangkanlah arsitektur three tier ini yang akan membantu mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Arsitektur three-tier memiliki 3 lapisan.
Contoh Arsitektur  Three-tier
  
Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier
1.             Keluwesan teknologi
2.             Mudah untuk mengubah DBMS engine
3.             Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda
4.             Biaya jangka panjang yang rendah
5.             Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan
6.             Keunggulan kompetitif
7.             Kekampuan untuk bereaksi thd perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi

Kekurangannya, arsitektur ini lebih sulit untuk merancang, lebih sulit untuk mengatur dan lebih mahal.

Melibatkan lapisan server yang lain selain lapisan database server


Manfaat Arsitektur Client Server

Manfaat yang bisa didapatkan dari Arsitektur client server ini tidak jauh berbeda dengan tujuannya yaitu dapat membantu perusahaan-perusahaan dalam pengolahan sebuah data atau pengintegrasian data yang akan dikirimkan, distribusi informasi dan berbagai peralatan menjadikan sistem jaringan semakin diminati untuk diimplementasikan oleh perusahaan.

Arsitektur client-server juga memiliki keuntungan, yaitu :
  1. Memungkinkan akses basis data yang besar
  2. Menaikkan kinerja
  3. Jika client dan server diletakkan pada komputer yang berbeda kemudian CPU yang berbeda dapat memproses aplikasi secara paralel. Hal ini mempermudah merubah mesin server jika hanya memproses basis data.
  4. Biaya untuk hardware dapat dikurangi
  5. Hanya server yang membutuhkan storage dan kekuatan proses yang cukup untuk menyimpan dan mengatur basis data
  6. Biaya komunikasi berkurang
  7. Aplikasi menyelesaikan bagian operasi pada client dan mengirimkan hanya bagian yang dibutuhkan untuk akses basis data melewati jaringan, menghasilkan data yang sedikit yang akan dikirim melewati jaringan
  8. Meningkatkan kekonsistenan
  9. Server dapat menangani pemeriksaan integrity sehingga batasan perlu didefinisikan dan validasi hanya di satu tempat, aplikasi program mengerjakan pemeriksaan sendiri
  10. Map ke arsitektur open-system dengan sangat alami


Arsitektur client-server juga memiliki kerugian, yaitu :
  1. Jika traffic jaringan terlalu padat, server bisa hang karena overload.Hal ini berbeda dengan jumlah simpul yang terpasang.Hal ini karena bandwidth keseluruhan dari jaringan P2P adalah jumlah semua bandwidth dari semua simpul yang ada di jaringan.
  2. Tidak seandal jaringan P2P dalam hal ketahanan terhadap down.Di jaringan client-server, jika server down, maka jaringan akan down, sementara P2P semua sumberdaya terdistribusi merata sehingga data akan didistribusikan merata.Jika salah satu simpul down, simpul lainnya masih dapat mentransfer data.


Kesimpulan Arsitektur Networking Client Server
Network service Komputer merupakan seperangkat komponen elektronik yang saling berhubungan dalam mengelola data, menyimpan data, memasukkan data. Peranan arsitektur network klien sangat penting untuk menentukan tipe yang sesuai dengan kebutuhan seseorang maupun untuk sebuah perusahaan.

Minggu, 10 November 2013

Pengertian Telematika


Kata Telematika, berasal dari istilah dalam bahasa Perancis "Telematique" yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa Telematics adalah singkatan dari "Telecommunication and Informatics" sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai "the new hybrid technology" yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah "konvergensi".
Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah Telematika kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi Telekomunikasi, Media dan Informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi Telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau "The Net". Dalam perkembangannya istilah Media dalam Telematika berkembang menjadi wacana Multimedia. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Suatu ambiguitas jika istilah “Telematika” dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), Telematika, maupun Multimedia, mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.
Seiring dengan semakin populernya Internet sebagai "The Network Of The Networks", masyarakat penggunanya (Internet Global Community) seakan-akan mendapati suatu dunia baru yang dinamakan cyberspace, sebagaimana dipopulerkan oleh William Gibson dalam novel sci-fi nya Neuromancer yang merupakan khayalan tentang adanya alam lain pada saat teknologi telekomunikasi dan informatika bertemu. Di "alam baru" ini bagi kebanyakan netter (pengguna internet) tidak ada hukum. Karena tidak adanya kedaulatan dalam jaringan komputer maha besar (gigantic network) ini, mereka beranggapan bahwa tidak ada satupun hukum suatu negara yang berlaku, karena hukum network tumbuh dari kalangan mayarakat global penggunanya. "Alam baru" ini seakan-akan menjadi suatu jawaban dari impian untuk melampiaskan kebebasan berkomunikasi (Free Flow Of Information) dan kebebasan mengemukakan pendapat (Freedom Of Speech) tanpa mengindahkan lagi norma-norma yang berlaku dalam kehidupan sehari-hari.
Perlu digaris bawahi, bahwa substansi cyberspace sebenarnya adalah keberadaan informasi dan komunikasi yang dalam konteks ini dilakukan secara elektronik dalam bentuk visualisasi tatap muka interaktif. Komunikasi virtual (virtual communication) tersebut yang dipahami sebagai virtual reality sering disalahpahami sebagai "alam maya", padahal keberadaan sistem elektronik itu sendiri adalah konkrit di mana komunikasi virtual sebenarnya dilakukan dengan cara representasi informasi digital yang bersifat diskrit. Sehubungan dengan itu, Wiener dan Bigelow mencetuskan Cybernetics Theory, mengenai suatu pendekatan interdisipliner terhadap sistem kendali dan komunikasi dari hewan, manusia, mesin dan organisasi. Uniknya teori tersebut sebenarnya lebih menekankan pada pentingnya umpan balik dari sistem komunikasi itu sendiri. Teori tersebut menyiratkan bahwa dalam memahami suatu informasi yang disampaikan pada suatu sistem komunikasi yang baik harus dengan memperhatikan umpan balik dari sistem tersebut. Sebagai catatan, Wiener juga mengakui bahwa istilah Cyber sebenarnya pernah digagas oleh Ampere yang namanya digunakan sebagai satuan kuat arus. Oleh karena itu jika ditilik dari asal-usulnya, istilah cyber sebenarnya erat hubungannya dengan kawat listrik. Sehingga tidak mengherankan, jika istilah tersebut juga digunakan untuk organ buatan listrik ”Cyborg” yang merupakan singkatan dari Cybernetics Organics.
Dengan demikian, istilah "Cyber Law" sebagaimana dipahami oleh masyarakat sekarang ini kurang tepat jika digunakan untuk merujuk pada hukum yang tumbuh dalam medium cyberspace. Istilah "cyberspace law" justru lebih tepat untuk itu. Namun demikian, Istilah "Telematika" paling tepat digunakan karena lebih memperlihatkan hakekat keberadaannya dan layak untuk digunakan sebagai definisi guna melakukan pengkajian hukum selanjutnya. Istilah "Telematika" merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari Perkembangan dan Konvergensi Telekomunikasi, Media dan Informatika.
Berbicara tentang hukum dalam arti luas, berarti mencakup segala macam ketentuan hukum yang ada baik materi hukum tertulis dan tertuang dalam peraturan perundang-undangan  maupun materi hukum tidak tertulis dalam kebiasaan ataupun praktek bisnis yang berkembang. Sehubungan dengan itu, sistem hukum nasional sesungguhnya tetap berlaku terhadap segala aktivitas komunikasi yang dilakukan dalam lingkup Cyberspace. Hal ini berarti bahwa domain-domain hukum yang semula dipahami secara sektoral, baik dalam bidang telekomunikasi, media maupun informatika akan semakin konvergen, yang terjadi bukan kevakuman hukum, melainkan suatu pembidangan hukum yang lebih khusus tanpa menafikan keberlakuan bidang-bidang hukum yang telah ada dalam sistem hukum yang berlaku. Dengan demikian definisi Hukum Telematika adalah hukum terhadap perkembangan konvergensi Telematika yang berwujud dalam penyelenggaraan suatu sistem elektronik, baik yang terkoneksi melalui internet (cyberspace) maupun yang tidak terkoneksi dengan internet.

Telematika menurut saya adalah, Telematika tidak dapat dikaitkan dengan akronim bahwa telematika adalah Teknologi dan Informatika, tergantung sudut pandang yang digunakan masing-masing orang yang mengkajinya.
Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik, kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah informasi dalam sekejap dengan jangkauan seluruh dunia. Telematika juga dapat diselenggakan untuk umum (Internet) dan dapat juga untuk keperluan kelompok tertentu (Intranet).
Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa telematika merupakan teknologi jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital.
 Sumber

Jumat, 03 Mei 2013

Tentang Seseorang




            Pada tanggal 30 Juni 1992, lahirlah seorang anak lelaki bernama Galih Rifanda, lahir di Lumajang tanggal 30 Juni 1992. Bertempat di Rumah Sakit Umum Lumajang. Galih Rifanda tinggal di Kecamatan  Jatiroto, Kota Lumajang, Jawa Timur, dia anak pertama dari dua bersaudara. Dia di lahirkan dengan Agama Islam. Dia mempunyai adik bernama Lovita Ratnasari, adiknya lahir di Kota Lumajang pada tanggal 23 Mei 1995. Ayah dari Galih Rifanda ini lahir di Jogjakarta pada tanggal 25 Februari 1963, isti dari ayahnya ini lahir di surabaya pada tanggal 27 November 1966.
            Latar belakang keluarga adalah seorang polisi, dimana ayah, kakek, dan buyutnya adalah polisi. Dulu cita - cita masa kecilnya adalah polisi, mengikuti Ayahnya yang juga seorang polisi, kakek dan buyutnya juga seorang polisi, maka dari itu dia ingin masuk polisi, waktu kecil tinggal di asrama polisi jadi setiap hari dia pasti bertemu dengan polisi.
            Saat tinggal di asrama polisi, dia mempunyai sahabat yang bernama Lucky dan Randi, mereka adalah teman baiknya pada saat kecil. Saat berumur 5 tahun saat dia bermain kakinya terkena kawat berduri yang di pasang di dekat Asrama tersebut, lalu di bawa ke klinik di dekat Asrama yang bidannya adalah adik neneknya sendiri yang bernama Nuryati dan di panggil Uti Nunung oleh ifan masa kecil sampai dewasa.
            Saat berumur 4 tahun dia sekolah di pendidikan TK di Lumajang, Jawa Timur. TK di TK Pembangunan II sampai berumur 6 tahun, lalu ia melanjutkan sekolahnya di SDN Kaliboto Lor IV, pada kelas 2 SD Ifan sekeluarga pindah ke Bekasi, yaitu bertempat di Jalan Alia 2 No 25, dia melanjutkan di SD Bekasi, di SDN Harapan Jaya IX, saat SD di bekasi dia merasa pendiam karena belum banyak teman yang bermain dengannya, pada masa SD anak-anak di SD sering bermain, tetapi tidak lama dia mempunyai sahabat yaitu ternyata teman di dekat rumahnya. Panggilan di rumahnya adalah Ifan, di ambil dari nama lengkapnya yaitu Rifanda dan di singkat Ifan. Melanjutkan di SMP yang terbilang Favorit, yaitu SMPN 25 Bekasi, dia sangat senang pada saat pengumuman hasil masuk di SMP tersebut, karena dari 1200 orang dia ada di peringkat 49, cukup bangga kepada diri sendiri pada saat waktu itu, karena lelah saat kelas 6 SD terpuaskan pada saat tes masuk SMP Negri.
            Pada saat waktu SMP dia dianjurkan mengikuti lomba olah raga renang se-Kota Bekasi, saat SMP dia yang paling cepat dalam olahraga berenang, maka dari itu dia di anjurkan mengikuti lomba renang se-Bekasi. Saat masih kecil ia di ajarkan renang oleh ayahnya, karena ayahnya bisa berenang, dan sedikit paham tentang teknik berenang. Tetapi, ia tidak bisa membawa nama sekolahnya pada saat kelas 2 SMP karena sebelumnya dia sakit, dan tidak bisa di paksakan untuk berenang. Saat kelas 3 lagi-lagi dia di anjurkan mengikuti kejuaraan PON se-Kota Bekasi dalam cabang renang, dan lagi-lagi dia ridak bisa mengikutinya, dengan keadaan yang sama, yaitu karena sakit.
            Pada kelas 2 SMP hobinya adalah bermain bulu tangkis dan berenang, pada saat masih SMP, dia mengikuti kursus latihan bulutangkis, dimana nama Persatuan Bulutangkis (PB) adalah PB Kuda Laut. Pada saat itu dia mengikuti kursus selama 2 tahun, dia di berikan formulir oleh pelatihnya yaitu Bapak Yansen untuk mengikuti kejuaraan Bulutangkis antar persatuan bulu tangkis, dimana pada saat itu dia masih kelas 2 SMP. Pengalaman ini adalah pengalaman yang sangat berharga, dimana saat di tempat kejuaraan, dia menemui atlet pemula yang sudah sangat mahir dalam bermain bulu tangkis.      Semua anggota PB Kuda Laut bisa ikut, karena bersifat terbuka. Lalu ia berbicara dengan orang tuanya, dan mereka menyetujuinya, bukan karena mngejar prestasi, tetapi mengejar pengalaman dalam dunia olahraga bulutangkis.
            Akhirnya hari itu datang, Galih saat kelas 2 SMP berangkat bersama teman teman klub PB Kuda Laut, sesampai disana, hanya dilakukan breafing jadwal dan Upacara pembukaan, dia dapat pertandingan di 2 hari berikutnya, saat pertandingan dia diantar oleh ayahnya, ternyata ayahnya tidak tau alamat, setelah bertanya kepada orang saat di jalan, akhirnya kami sampai di tempat pertandingan, ia langsung pemanasan, karena sebentar lagi bermain, dia akhirnya bermain, gugup yang dia alami, karena banyak juga di lapangan sebelahnya banyak yang sedang bermain, dan banyak juga penonton, walapun bukan melihatnya, tetapi dia sangat fokus pada game itu, saat bermain pada set kedua, ia unggul cukup jauh, yaitu 9 - 0, pada saat nilai 11 - 2 istirahat, anak dari pelatihya yang mendampingi, yaitu kak ari, dia memberi nasihat agar ia bertambah percaya diri untuk bermain, setelah istirahat, dia masuk lapangan lagi, bermain dengan lawan yang relatif mudah, dia dibuat tertawa karena sepatu lawannya terlepas, dan ia langsung tutup mulut, karena jika pelatih tahu, ia akan dimarahinya, akhirnya pada game itu dia menang dengan skor 21-18 dan 21-5.
            Cukup bangga dengan latihan berat yang di terapkan oleh pelatihnya. Setelah pertandingan itu hari berikutnya ayahnya tidak bisa mengantar ke kejuaraan itu, akhirnya dia tidak bisa melanjutkan kejuaraan itu karena tidak ada yang mengantar, dia tidak bisa pergi sendiri, karena tidak tahu dan tidak boleh berangkat sendiri.
            Saat tes masuk SMA dia tidak mendapatkan SMAN, akhirnya dia bersekolah di SMA Taman Harapan II, dimana letak sekolahnya tidak jauh dari tempat tinggal Galih. Saat SMA penjurusan, dia di haruskan membuat karya ilmiah untuk syarat sebagai penjurusan IPA atau IPS. Saat itu ia membuat karya tulis ilmiah “Bahaya Narkotika dan Obat-obatan Terlarang, dimana akhirnya ia masuk ke jurusan IPA.
            Saat kelas 3 SMA ia sangat merasakan susahnya menjalani pelajaran-pelajaran di dalam jurusan IPA, tetapi dia berusaha terus menerus dan akhirnya bisa karena terbiasa dengan pelajaran di dalam jurusan IPA. Pada kelas 3 semeter 2 dia dan teman kelasnya membuat film dokumenter yang berjudul “Corner Of School” nama itu di ambil karena letak kelasnya yang berada di paling pojok. Film tersebut ingin di tampilkan pada saat perpisahan SMA, tetapi tidak mendapatkan ijin dari guru-guru di SMA itu, karena saat perpisahan, acara yang di jadwalkan sudah padat, tidak bisa di ubah lagi.
            Pada saat ingin memasuki Perguruan Tinggi, dia sangat menginginkan Politeknik Negeri Malang, dimana omnya yaitu suami dari adik ibunya adalah dosen di Politeknik tersebut, tetapi akhirnya ia kuliah di Universitas Gunadarma, mengambil Jurusan Sistem Informasi (S1), Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
            Di Universitas Gunadarma ia mendapatkan kelas 1ka33, saat libur setelah uas, ia dan temannya berlibur ke kepulauan 1000 tepatnya di pulau Pramuka, ini adalah pengalamannya yang sangat ia kenang, karena disana, di Pulau Pramuka, keadaannya sangat tentram dan bebas polusi, karena kendaraan disana sangat sedikit, karena ukuran pulau yang relatif kecil, kendaraan disana tidak banyak.
            Saat berlibur pada semester 5, dia berlibur ke rumah adik neneknya yang berada di Lumajang, saat itu ia pergi berlibur ke Gunung Bromo di Kota Probolinggo, pengalaman ini yang ia ingat adalah menaiki gunung dengan kendaraan roda 2 yaitu Sepeda Motor Vespa tahun 1992, yang ia kenang adalah kendaraannya mogok hingga tiga kali, dimana ia harus mendorong saat jalan tanjakan yang cukup terjal. Dia kecewa pada saat di puncak bromo, karena ia tidak mendapatkan pemandangan yang ia suka, yaitu Sunrise atau Matahari Terbit.
            Akhirnya dia hanya berfoto di tempat yang disebut lautan pasir, disana ia dan saudaranya saat melewati lautan pasir hampir jatuh dari kendaraan vespa itu, karena pasir di sana sangat halus dan tebal. Tetapi saudaranya sangat mahir berkendara, karena saudaranya itu adalah pembalap motocross yang pastinya sudah terbiasa dengan pasir yang cukup tebal di arena balap motocross.
                        

Jumat, 28 Desember 2012

Bagaimana Menentukan Tema dan Judul Karangan Yang Menarik


Saat ini saya akan menjelaskan bagaimana menentukan Tema dan Judul Karangan yang Menarik, yang pertama kita bahas dulu Tema dan Judul itu apa.


Tema adalah sesuatu yang menjiwai cerita atau sesuatu yang menjadi pokok masalah dalam cerita. Dalam tema tersirat amanat atau tujuan pengarang menulis cerita. Tema dalam cerpen atau buku dapat terjabar dalam setiap satuan peristiwa dalam cerita, misalnya melalui tingkah laku atau jalan hidup pelakunya. Tema juga dapat berarti ide dasar, ide pokok atau gagasan yang menjiwai seluruh karangan yang disampaikan.

Point Penting dari Tema :
  1. Tema harus menarik perhatian penulis 
  2. Harus diketahui atau dipahami penulis  
  3. Harus bermanfaat 
  4. Tema yang dipilih harus berada disekitar kita  
  5. Harus menarik  
  6. Ruang lingkupnya sempit dan terbatas 
  7. Memiliki data dan fakta yang efektif  
  8. Harus memiliki sumber acuan.
 Saat diminta untuk membuat tema yang menarik, harus menentukan Ide dan Pemikiran yang sangat tepat, setelah itu harus mengikuti point penting tersebut, karena point - point itu adalah suatu inti dari permasalahan membuat tema yang menarik

Dan sekarang kita membahas judul, apa itu Judul.
 
Judul adalah nama yang dipakai untuk buku, bab dalam buku, kepala berita, dan lain-lain; identitas atau cermin dari jiwa seluruh karya tulis, bersipat menjelaskan diri dan yang manarik perhatian dan adakalanya menentukan wilayah (lokasi). Dalam artikel judul sering disebut juga kepala tulisan.  

Point Penting dalam Judul :
  1. Harus berbentuk frasa 
  2. Tanpa adanya singkatan atau akronim 
  3. Awalan kata harus huruf kapital, kecuali preposisi dan konjungsi 
  4. Tanpa tanda baca di akhir judul 
  5. Menarik perhatian 
  6. Logis 
  7. Sesuai dengan isi 
  8.  Judul harus asli, relevan, proaktif, dan singkat. 
  9. Tidak terlalu panjang (Hanya 9 kata, tidak termasuk kata tugas di, ke, dari, dan)
Saran saya semua point dalam tema ataupun judul harus mengikuti hal di atas, karena itu adalah bagian penting dalam menentukan Tema atau Judul Karangan yang menarik.

Perkembangan K-pop atau J-pop di Indonesia



Mungkin sudah banyak yang tahu, bahwa tahun 2012 ini dan bahkan hingga saat tulisan ini diposting pun, dunia musik Indonesia sedang dilanda apa yang dikenal sebagai boyband dan girlband. Sebelumnya, rasanya kita semua setuju kalau “musik melayu” menjadi sebuah fenomena yang cukup mengherankan dan bahkan akhirnya juga menjadi sebuah tren.

Pada akhirnya, perlahan namun pasti, “musik melayu” (ala ST 12, Wali, Kangen Band, Hijau Daun, D’Bagindas, Armada, dan sebangsanya) mulai tergerus oleh kehadiran boyband dan girlband yang mulai menjamur sejak pertengahan 2011 lalu. Perkembangan J-POP dan K-POP saat ini ditandai dengan kemunculan grup Smash dan 7 Icons sebagai pelopor era kebangkitan Boyband dan Girlband di Indonesia. Tidak ada yang patut diperdebatkan dalam hal ini. Inilah sebuah siklus. Sebuah siklus biasanya identik dengan sebuah roda yang terus berputar. Akan ada masa-masa di mana sebuah genre musik akan muncul kembali ke permukaan dan digemari lagi.

Saya masih ingat betul, dulu sempat ada masa di mana musik rock berjaya di tanah air. Misalnya pada tahun 90-an (masa saya masih SD dan mulai menginjak bangku SMP). Waktu itu, cukup banyak grup musik rock tanah air yang meramaikan kancah musik domestik. Sebut saja mulai dari Slank, Dewa 19, Whizzkid, Sket, Elpamas, Kaisar, Lochness, Sahara, Voodoo, Power Metal, Power Slaves, SAS, Ucamp, Edane, dan masih banyak lagi yang lainnya.

Perkembangan musik Korea dewasa ini cukup pesat dan bahkan sudah merambah ke industri musik indonesia. Semua ini juga dampak dari tren boyband-girlband yang belakangan ini sedang mewabah di Indonesia. Tak bisa dipungkiri lagi kalau mayoritas boyband-girlband yang ada di Indonesia saat ini berkiblat ke musik Korea, terutama K-POP. Mulai dari gaya tarian (koreografi), gaya busana, hingga bahasa tubuh saat bernyanyi, walaupun tidak 100 % meniru.


SMTOWN (Boy/GirlBand dari Korea)
AKB48 (dari Jepang)




Arti dari K-POP


 K-pop, kepanjangannya Korean Pop ("Musik Pop Korea"), adalah jenis musik populer yang berasal dari Korea Selatan. Banyak artis dan kelompok musik pop Korea sudah menembus batas dalam negeri dan populer di mancanegara. Kegandrungan akan musik K-Pop merupakan bagian yang tak terpisahkan daripada Demam Korea (Korean Wave) di berbagai negara.

Arti dari J-Pop


J-pop merupakan singkatan dari Japanese Pop dan mengacu pada Musik populer di Jepang. Istilah J-pop diambil dari sebuah stasiun radio “J-WAVE” yang menunjukkan jenis musik yang berbeda dari musik rakyat. Penyanyi dari J-pop adalah musisi yg terkenal dan juga seiyuu.
J-pop atau Japanese Pop merupakan istilah umum yang mengandung banyak jenis (genre) musik Jepang seperti pop, rock, dance, rap dan soul. Di Jepang, istilah J-pop digunakan untuk membedakan gaya musik modern dengan musik klasik Jepang yang disebut dengan Enka atau bentuk ballad dari Jepang tradisional. Kerap kita mendengar istilah seperti J-rock, Visual Kei dan J-rap, namun semua istilah tersebut berada di dalam naungan J-pop.

Di kawasan Nagoya, istilah Z-pop digunakan untuk musik-musik yang populer di kawasan tersebut. Beberapa lagu Enka seperti yang dinyanyikan oleh Miyuki Nakajima dan Anzenchitai bisa dianggap berada dalam kategori baik Enka ataupun J-pop. Toko-toko musik di Jepang umumnya membagi jenis musik dalam kategori J-pop, Enka, Klasik serta kategori Inggris/internasional.

Bahkan J-pop mulai dijadikan inspirasi musik di beberapa negara seperti Indonesia dengan grup-grup yang terinspirasi oleh artis Jepang paling laku di pasaran Musik Indonesia, L`arc en Ciel.

Pengaruh Positif Tren Boyband-Girlband dan K-POP dan J-POP bagi Dunia Musik Indonesia

Segala sesuatu pasti ada sisi positif negatifnya. Begitu pula tren musik yang mulai mewabah sejak pertengahan tahun 2011 lalu di Indonesia. Dalam hal ini, saya sangat sependapat dengan opini dari Igor Saykoji, yang menilai bahwa musik K-Pop telah membawa perubahan kecenderungan musik di Indonesia, dari yang sebelumnya rada ‘mellow’ dan ‘mendayu-dayu’ (musik melayu ala Malaysia), menjadi lebih up-beat.


Ya. Musik K-POP atau J-POP adalah sebagai kiblat tren boyband-girlband di Indonesia memang terkenal agak up-beat atau bertempo tinggi. Rata-rata berirama pop-dance. Kuping pendengar sendiri tidak butuh waktu lama untuk beradaptasi dengan musik-musik K-POP dari Korea. Sebab pada dasarnya, musik pop-dance. Musik K-POP dan J-POP juga punya rentang nada dan irama yang bagi kebanyakan telinga orang Indonesia mungkin kurang familiar. Tapi justru di situlah letak kelebihannya. Ia kaya akan part dan dinamika nada/irama, sehingga tidak cepat bosan pula untuk dinikmati (walaupun mungkin butuh waktu agak lama untuk bisa menangkap feel-nya).

Saran Saya untuk remaja -  remaja terlebih untuk para wanita, jangan terlalu fanatik terhadap J-POP atau K-POP apalagi untuk menonton sesering mungkin konser yang mengeluarkan uang ratusan ribu bahkan jutaan rupiah untuk sekedar menonton dari dekat. Sekali-sekali boleh, hanya untuk menghibur hati untuk menemui artis yang di idolakan dari jarak dekat.

Sumber