Kamis, 13 Oktober 2011

Tips Memilih Laptop Untuk Game


Dulu, laptop merupakan barang mewah yang harganya cukup tinggi. Namun seiring berjalannya waktu dan berkembangnya teknologi mobile computing, harga laptop kini semakin bersahabat di kantung. Namun sayangnya, bagi para gamer, laptop yang layak pakai untuk bermain game merupakan tipe teratas yang masih terasa mahal mengingat beberapa persyaratan game menuntut spesifikasi hardware cukup berat.
Sebenarnya anggapan tersebut tidak selamanya benar. Saat ini, banyak laptop dengan harga terjangkau di bawah Rp 9 juta yang sudah memiliki kemampuan cukup mumpuni untuk memainkan game terbaru.
Berikut adalah tips agar Anda tidak salah memilih laptop yang akan digunakan untuk bermain game, dan tentunya tanpa harus memaksa Anda membobol rekening tabungan.
1. Jangan terpaku dengan besar memori VGAKebanyakan user terpaku dengan besaran memori VGA. Hal semacam ini menjadi celah bagi penjual nakal untuk membujuk rayu konsumen membeli produknya dengan dalih memori besar. Padahal yang utama dari sebuah VGA adalah chipsetnya.
Perlu diingat bila seri chipset kartu grafis pada laptop adalah chipset grafis versi mobile sehingga tidak bisa dibandingkan dengan chipset grafis yang diperuntukkan untuk komputer desktop. Semisal bila Anda akan memilih laptop dengan kartu grafis Nvidia 560M maka performanya tidak akan sehebat GTX 560 versi desktop, walaupun jenis chipsetnya sama.
Perbedaan ini lebih dipengaruhi karena masalah panas dan konsumsi daya yang lebih ketat untuk laptop. Pastikan juga Anda tidak memilih laptop dengan VGA onboard (semisal Intel GMA) jika ingin menggunakannya untuk bermain game. Hal ini dikarenakan VGA onboard tidak akan mampu menjalankan game dengan mulus.
VGA GTX 560


2. Pilih laptop yang menawarkan kemudahan upgrade komponenBeberapa laptop menyediakan pilihan agar beberapa komponennya (seperti RAM, VGA dan hardisk) bisa diupgrade. Sebisa mungkin carilah seri yang mendukung untuk kebutuhan ini.
Bila memiliki dana lebih, Anda bisa mengganti komponen-komponennya tanpa perlu membeli laptop baru. Jadi, jangan lupa tanyakan pada penjual apakah penggantian komponen pada notebook tertentu dapat dilakukan dengan mudah atau tidak.
3. Perhatikan ukuran dan resolusi layarUkuran dan resolusi layar sering berhubungan erat, dan ini amat penting untuk sebuah game. Semakin tinggi resolusi layar, semakin berat tuntutan sebuah game akan chip grafis yang baik.
Jadi jika laptop Anda hanya dilengkapi chip grafis yang pas-pasan, maka layar dengan resolusi terlalu tinggi akan menyebabkan game berjalan dengan setting minimum dan agak lambat.
Ukuran layar sendiri juga penting, mengingat bermain di layar yang berukuran terlalu kecil jelas akan mengganggu keasyikan bermain game itu sendiri. Kami sarankan, minimal Anda memilih laptop dengan layar berukuran 14 inci atau 15 inci jika sering bepergian membawanya, atau dengan layar berukuran 17 inci, jika bermaksud menggunakannya sebagai pengganti desktop dan Anda tidak sering membawa-bawanya.
LCD 17"

4. Pastikan konektivitas sesuai dengan kebutuhanUntuk bisa bermain game dengan nyaman, Anda tidak akan bisa mengandalkan touchpad. Untuk itu Anda memerlukan keyboard dan mouse gaming yang berkualitas.
Pastikan laptop Anda memiliki port USB yang cukup untuk memasang mouse, keyboard, gamepad/joystick dan pendingin laptop, karena saat digunakan untuk menjalankan aplikasi yang berat seperti game laptop akan cepat panas.
Perhatikan juga apakah laptop Anda telah memiliki koneksi HDMI atau setidaknya VGA, sehingga sewaktu-waktu Anda bisa menghubungkan laptop ke TV atau monitor dengan ukuran layar yang lebih besar.
5. Spesifikasi tertinggi belum tentu berarti yang terbaikJangan terpaku dengan seri tertinggi laptop yang akan Anda beli. Ada baiknya untuk memilih laptop yang berada 1-2 seri lebih rendah dari seri teratas, karena performanya tidak akan terlalu jauh namun dengan selisih harga yang cukup banyak.
Lima tips yang telah disebutkan di atas adalah petunjuk teknis saat mencari laptop murah untuk bermain game. Tidak sedikit faktor lain yang bisa membuat keputusan berubah saat tiba di toko tempat Anda membeli. Seperti promo belanja tertentu atau diskon spesial menjelang perayaan hari raya.


Bocah Programmer

Su Lieyi
Bocah laki-laki dari Taian City, Propinsi Shandong, dilaporkan sangat piawai dalam beberapa bahasa pemrograman. Ia telah membuat website pribadi, mengembangkan perangkat lunaknya, dan mencapai tingkat college dengan autodidak, misalnya matematika, fisika, dan kimia. Liu Xinxin, ibu Su Lieyi, dalam wawancara dengan surat kabar Qilu Evening News, bahwa Su memperlihatkan perhatian besar pada komputer sejak usia 7 tahun, ketika kali pertama diperkenalkan dengan komputer. Waktu itu, ia membelikan beberapa buku komputer tingkat dasar. Dalam 2 tahun, Su menguasai lebih dari belasan bahasa pemrograman. Pada umur 8 tahun, ia belajar C language, VF (Visual FoxPro), VB (Visual Basic), VC (Visual C), VC++, BASIC, Pascal, PHP, JAVA, dan ASP (Active Server Page). Menurut Liu, Su memanfaatkan beberapa perangkat lunak gratisan yang didapat di internet untuk mengembangkan sistem operasional miliknya. Ketika sebuah forum moderator memberi Su sebuah Microsoft recruitment assessment form untuk mengujinya. Ia memperoleh nilai 90. Su menyelesaikan website-nya sendiri dalam waktu kurang dari satu bulan. Ia bilang, “Sebenarnya website adalah sebuah forum. Bertujuan memberitahu orang yang ingin berbagi ketertarikan yang sama dalam pemrograman.” Sekarang Su belajar sendiri di rumah. Ibunya mengatakan bahwa saat usia 7 tahun, Su masuk kelas lima sekolah dasar untuk memperoleh pengenalan sekolah tetapi ternyata ia telah menguasai seluruh pengetahuan yang diajarkan di sekolah.UnikQu Blog. Ketika Su usia 8 tahun, ia masuk SMP. Ia dapat menjawab semua pertanyaan yang guru berikan. Sebuah kejutan bagi gurunya bahwa Su lulus ujian dengan nilai 100 untuk matematika dan nilai tinggi untuk bahasa Mandarin dan Inggris. Liu kemudian memasukkan anaknya ke SMA. Bahan yang diajarkan di sekolah ini juga mudah bagi Su untuk dimengerti. Ia sering mendapat nilai 90 dibidang matematika dan ranking pertama dalam bidang fisika. Saat ini Su mempelajari buku-buku tingkat perguruan tinggi seperti matematika lanjutan. Liu mengatakan, “Ia tidak pernah membaca keseluruhan buku. Ia sering memeriksa halaman isi buku dan membaca salah satu yang ia merasa tertarik. Kemudian membacanya dengan cermat sampai sepenuhnya mengerti isinya.”

Bulutangkis


Tidak ada cabang olahraga yang memiliki banyak tanda tanya seperti bulutangkis. Sejarah awalnya, terutama dari mana cabang itu berasal, misalnya. Orang hanya mengenal nama badminton berasal dari nama sebuah rumah (kalau menurut ukuran Indonesia, sebuah istana) di kawasan Gloucestershire, sekitar 200 kilometer sebelah barat London, Inggris. Badminton House, demikian nama istana tersebut, menjadi saksi sejarah bagaimana olahraga ini mulai dikembangkan menuju bentuknya yang sekarang. Di bangunan tersebut, sang pemilik, Duke of Beaufort dan keluarganya pada abad ke-17 menjadi aktivis olahraga tersebut. Akan tetapi, Duke of Beaufort bukanlah penemu permainan itu. Badminton hanya menjadi nama karena dari situlah permainan ini mulai dikenal di kalangan atas dan kemudian menyebar. Badminton menjadi satu-satunya cabang olahraga yang namanya berasal dari nama tempat.
Yang kemudian menjadi tanda tanya adalah di Inggris ataukah di India mula-mula permainan seperti yang sekarang dilakukan? Bukti-bukti menunjukkan di Indialah mula-mula peraturan permainan olahraga ini ditulis. Ini terjadi tahun 1870-an.
Juga tanda tanya besar bagaimana nama permainan ini berubah dari battledore menjadi badminton. Nama asal permainan dua orang yang menepak bola ke depan (forehand) atau ke belakang (backhand) selama mungkin ini tadinya battledore. Asal mula permainan battledore dengan menggunakan shuttlecock (kok) sendiri juga misteri. Dulu orang menggunakan penepak dari kayu (bat). Dua orang menepak “burung” itu ke depan dan ke belakang selama mungkin. Permainan macam ini sudah dilakukan kanak-kanak dan orang dewasa lebih dari 2000 tahun lalu di India, Jepang, Siam (Thailand), Yunani dan Cina. Di kawasan terakhir ini dimainkan lebih banyak dengan dengan kaki. Di Inggris ditemukan ukiran kayu abad pertengahan yang memuat gambar anak-anak sedang menendang-nendang shuttlecock.
Pada abad ke-l6 permainan semacam itu terkenal diantara anak-anak. Pada abad berikutnya, permainan yang biasa disebut juga jeu de volant ini menjadi pengisi acara saat-saat luang di banyak negara Eropa. Kadang-kadang dimainkan oleh satu orang yang memukul-mukul atau menepak-nepak kok itu ke atas, dengan satu atau dua penepak kayu. Sebuah permainan lain yang hampir sama featherball (dengan bola dari kulit ayam yang lunak) dimainkan di Denmark, Jerman, Perancis, dan Swedia.
Permainan menggunakan kok memang mempunyai daya tarik tersendiri. Jika ditepak atau dipukul keatas maka begitu "jatuh"(menurun) kok akan melambat, memungkinkan orang mengejar dan menepaknya lagi ke atas. Yang menjadi tanda tanya, bagaimana bisa terbentuk kok seperti sekarang, ada kepala dengan salah satu ujung bulat dan di ujung lain yang datar tertancap belasan bulu sejenis unggas? Bahan-bahan untuk membuat kok memang sudah ada di alam. Bentuk kepala kok, yang bulat, sudah ada di sekitar kita, bisa ditemukan dalam buah-buahan atau batu. Pertanyaannya, bagaimana awalnya bulu-bulu itu bisa menancap ke kepala kok? Ada yang berpendapat, ketika orang sedang duduk di kursi dan di depannya meja tulis, dia melamun dan memikir sesuatu yang jauh. Tanpa disengaja dia mengambil tutup botol, yang terbuat dari gabus, dan kemudian menancap-nancapkan pena, yang ketika itu terbuat dari bulu unggas. Beberapa pena tertancapkan dan jadilah bentuk sederhana sebuah kok. Tentu ini tidak ada buktinya. Hanya kernudian memang terbentuk alat permainan seperti itu, yang sctiap kawasan berbeda bentuknya.
Apapun evolusi yang terjadi disekitar alat-alatnya, pada abad ke-19 permainan itu menyebar luas di kawasan pinggiran kota-kota Inggris. Rumah-rumah besar dengan ruangan-ruangan dan halaman luas menjadi tempat yang subur bagi permainan itu. Tidak terkecuali di Badminton House tadi. Keluarga Sommerset yang teiah tinggal di rumah itu sejak zaman Charles II kemudian mendapat anugerah gelar sebagai Duke of Beaufort. Di Badminton House itu kini masih ditemukan koleksi menarik peralatan permainanbattledore dan shuftlecock-nya. Kok zaman itu dua kali lebih besar dan berat dibanding yang ada sekarang. Panjang "raket" ataubattledore-nya sekitar setengah meter dengan kepala bulat. Tidak ada senar. Kayu penepak itu ditutup kertas kulit sehingga kalau seseorang memukul menimbulkan bunyi seperti orang memukul tambur. Begitulah bunyi yang terdengar jika di ruang depan (Front Hall) Badminton House sedang ada permainan battledore. Semua alat itu tersedia di istana ini dan orang yang akan main tinggal datang.
Pada tahun 1840-an dan 1850-an keluarga Duke of Beaufort Ke-7 paling sering menjadi penyelenggara permainan ini. MenurutBernard Adams (The Badminton Story, BBC 1980) anak-anak Duke-tujuh laki-laki dan empat perempuan-inilah yang mulai memainkannya di Ruang Depan. Lama-lama mereka bosan permainan yang itu-itu saja. Mereka kemudian merentangkan tali antara pintu dan perapian dan bermain dengan menyeberangkan kok melewati tali itu. Itulah awal net. Akhir tahun 1850-an mulailah dikenal jenis baru permainan itu. Tahun 1860 itu ada seorang penjual mainan dari London-mungkin juga penyedia peralatan battledore - bernama Isaac Spratt, menulis Badminton Battledore-a new game. Tulisan di situ menggambarkan terjadi evolusi permainan itu di Badminton House.
Cerita-cerita di atas didapat dari keturunan Duke of Beaufort yang sekarang. Lain lagi dengan cerita Sir George Thomas, yang selama 70 tahun bergerak di bulutangkis, sebagai pemain dan organisator. Dia dengan jelas memberi waktu tahun 1863-68 sebagai perkiraan awal dari badminton. Ia mengatakan, pada suatu pesta hujan turun dan orang-orang berusaha mencari suatu kegembiraan baru dari permainan battledare yang biasanya. Salah seorang peserta pesta memiliki gagasan cermerlang. "Ia merentangkan tali melintas ruangan dan menyingkirkan semua mainan anak-anak dan badmiton, pada bentuknya yang paling awal, terwujud. Terbukti, hal itu sesuai dengan selera pesta itu dan kemudian menjadi hiburan yang biasa diselenggarakan di rumah itu ... dan rumah itu betapapun dipercaya sebagai asal permainan itu" kata tokoh yang kemudian menyumbangkan piala untuk diperebutkan bagi kejuaraan beregu putra, Piala Thomas. Sir Thomas lebih menyebut seorang pengunjung pesta dibanding keluarga Duke. Betapapun, kemudian keluarga Duke-lah yang memperkenalkan permainan ini ke masyarakat.
Itu versi yang menyebut Inggrislah sebagai asal permainan itu. Versi lain menyebut India sebagai asal badminton. Tertulis dalam sebuah naskah tentang peraturan Lawn Tennis, Croquet, Racquets etc yang terbit tahun 1883. Di salah satu bagian yang terdiri dari 10 halaman, pengarang menyebut badminton sebagai 'tenis lapangan yang dimainkan dengan shuttlecock dan bukan bola’. Dalam pembukaan dia menulis tentang sejarah singkat permainan itu dalam empat paragraph kecil 'badminton pertama kali dimainkan; saya percaya di India dan diperkenalkan ke Inggris oleh Duke of Beaufort pada musim panas tahun 1874'. Siapa yang menulis naskah itu tidak diketahui.
Encyclopedia Britannica edisi tahun 1911 menulis tentang badminton: “Permainan ini tampaknya muncul di Inggris sekitar tahun 1873, tetapi sebelum itu dimainkan di India, yang saat itu masih popular." Nah, keterangan itu makin menambah tanda tanya tentang asal muasal badminton. Dari India atau Inggris?
Ada keterangan, perwira-perwira Inggris yang bertugas di India memainkan permainan yang sejenis dengan badminton, tetapi lebih superior, yang dikenal dengan nama Poona. Karena sangat menyukai permainan yang cepat itu, mereka membawa pulang ke Inggris, lengkap dengan peralatannya, terutama kok-nya. Lalu beberapa perwira ini diundang Duke of Beaufort untuk memainkannnya di Badminton House. Dari situ lalu dikenalkan kemasyarakat luas. Tentara Inggris tampaknya memang yang banyak bergaul dengan badminton ini. Ketika mereka kembali ke Inggris dan pensiun mereka tetap memainkannya di kawasan permukiman tempat mereka menghabiskan masa pensiun mereka, kebanyakan di daerah pantai seperti South Sea dan Bath. Bukti tentang ini pun tidak lengkap, sehingga tidak bisa dikatakan benar-benar terjadi. Tampaknya, baik para perwira atau pegawai Inggris yang ke India maupun keluarga Duke of Beaufort dan para tamunya yang sering berkunjung ke Badminton House mempunyai andil untuk pengembangan badminton ini.
Permainan itu sendiri berkembang pesat di India dan menjadi favorit untuk di luar gedung. Demikian terkenalnya sehingga hari Minggu pun orang lupa untuk pergi ke gereja demi main badminton, yang biasa disebut 'Sunday badminton'. Badmintondimainkan di Madras, Bombay (kini Mumbay), dan Calcutta. Peraturan pertama dikenalkan di Poona pada tahun l873, meskipun permainan itu sendiri hanya berfungsi sebagai sarana pergaulan dan belum ada kompetisi. Mereka yang kembali ke Inggris kemudian lebih serius memainkan badminton. Merekalah - antara lain S. S. C. Dolby, J.H.E. Hart, Bagned Wild, dan G.W. Vidal - yang kemudian berangsur-angsur menyusun peraturan permainannya. Klub-klub pun muncul dan pada tahun 1893 mereka bersepakat membentuk Persatuan Badminton Inggris (Badminton Association of England) dalam suatu pertemuan di Southsea, Hampshire. Pada tahun 1898 diselenggarakan turnamen terbuka, khusus ganda, di Guilford. Inilah tahun pertama badmintonmemasuki era kompetisi. Setahun kemudian dilangsungkan kejuaraan All England. Pada yang pertama kejuaraan hanya berlangsung satu tanggal 4 April dengan mengambil tempat di London-Scottish Drill Hall di Buckingham Gate, London. Peraturan yang lengkap sendiri baru bisa disusun tahun 1901 . Di situ diatur antara lain tentang lapangan yang bentuknya seperti sekarang. Sebelum Perang Dunia I badminton memasuki masa emasnya. Majalah Badminton Gazette pun dibuat, tujuannya agar berita-beritabadminton mendapat tempat yang lapang, tidak seperti sebelumnya yang hanya menjadi berita kecil di majalah tennis, The Field.Kejuaraan All England sendiri terus berlangsung dan hanya sempat terhenti tahun 1915-1919 karena terjadinya Perang Dunia I dan 1930- 1946 karena meletusnya Perang Dunia II.
Sebelum tahun 1900 badminton menyebar ke Irlandia dan Skotlandia pada tahun 1907 menyeberang ke jajahan Inggris yang jauh seperti Afrika Selatan, British Columbia (Kanada sekarang), dan bahkan Kepulauan Falklands (dikenal di sini dengan nama Kepulauan Malvinas) dan New York. Meski tahun 1908 berdiri klub di Hamburg, Jerman, tetapi perkem-bangan di daratan Eropa memang tidak menggembirakan. Pada tahun 1920-an badminton menyebar ke Eropa Utara, Amerika Utara, dan Asia. Tahun-tahun itulahbadminton masuk Malaya (kini Malaysia dan Singapura). Juga tahun-tahun itulah badminton masuk Indonesia. Di Eropa, Denmark memberi warna tersendiri pada olahraga itu. Negeri ini menjadikan badminton sebagai olahraga musim dingin dan membuat fasilitas yang bagus dengan membuat lapangan di dalam gedung. Dalam sepuluh tahun, Denmark sudah menghasilkan juara All England. Yang menjadi pelopor di negeri itu adalah Hans dan Alksel Hansen. Keduanya berkeliling negeri itu mempopulerkanbadminton dan bahkan kemudian ikut menyebarkan ke Norwegia dan Swedia.
Menyeberang Lautan Atlantik badminton hinggap di British Columbia tahun 1914 dan tahun 1920-an menyebar ke berbagai kota Kanada. Tahun 1921 Kanada mengadakan kejuaraan pertamanya. Badminton juga menyebar ke Amerika Serikat, dengan New Yorksebagai kota persinggahan pertama. Hollywood juga disinggahi, dan sempat dibuat film Good Badminton untuk mengembangkannya. Namun baru 1905 Badminton menarik banyak perhatian masyarakat. Tahun itu terselenggara Seri Dunia yang mempertemukan Jack Purcell dari Kanada dan Jess Willard dari AS. Sekitar 3000 penonton memadati gedung di Seattle ini, dengan Purcell menang 15-7, 15-6, 15-9 dalam pertandingan the best of five match. Penggemar pun makin banyak, tercatat di seluruh AS 20.000 pemain dan ini memungkinkan didirikannya pabrik kok sendiri. Tahun 1936 berdiri American Badminton Association. Kejuaraan pertama diselenggarakan tahun berikutnya.
Perkembangan badminton yang cepat menjadi olahraga dunia itu menuntut dibentuknya sebuah badan internasional. Pada bulan Juli 1934 dibentuk Federasi Bulutangkis Internasional (International Badminton Federation, IBF) dengan Inggris Raya (Inggris, Irlandia, Wales, dan Skotlandia), Denmark, Kanada, Selandia Baru, dan Prancis sebagai negara pendiri.
Ke timur, perkembangan di India ternyata lebih lambat dibanding di Malaya. Negara jajahan Inggris ini membentuk Persatuan Badminton Malaya (Badminton Association of Malaya, kini Malaysia, BAM) tahun 1934. Perkembangan di Malaya cepat sekali. Pada tahun 1938 tercatat sekitar 25.000 pemain, hampir separuh jumlah di Inggri saat itu. Buku Badminton Malaysia, Sejarah dan Perjuangan yang ditulis Dr. A. Fadzin Che Wan (Ensimal(M)sdn Bhd 1993), menceriterakan badminton itu pada mulanya dimainkan di sekolah-sekolah misionaris yang terdapat di Pulau Pinang, Ipoh, Kuala Lumpur, Malaka, dan Singapura. Dicatat permainan itu masuk tahun 1809 di Pulau Pinang, dengan dimainkan oleh pegawai-pegawai East India Company (semacam VOC milik Inggris). Tahun 1885 para isteri pegawai memainkannya di Hotel E & O di Pulau Pinang ini. Tahun 1920-1923 Sir George Thomas melawat ke Pulau Pinang dan mendapatkan permainan itu sudah digemari masyarakat di situ. Tahun 1925 berdirilahPersatuan Badminton Pulau Pinang.
Badminton pun dengan cepat menyebar ke berbagai penjuru negara itu. Tahun 1930-an permainan itu makin terkenal dengan kepulangan pelajar-pelajar yang menuntut ilmu di Inggris. Tahun 1937 mereka sudah mengadakan Kejuaraan Terbuka Malaya dan tahun itu juga mereka bergabung dengan IBF. Ketika kejuaraan beregu Piala Thomas pertama kali diselenggarakan tahun 1948 Malayalah yang pertama merebutnya. Pemain Malaya yang pertama menjadi juara di All England adalah Wong Peng Soon pada tahun 1950.
Piala Thomas sendiri adalah sumbangan Sir George Thomas pada tahun 1939 setelah IBF menyepakati adanya sebuah kompetisi beregu putra. Sayangnya Perang Dunia II menghalangi pelaksanaan kejuaraan itu dan baru bisa berlangsung tahun 1948. Pada final di Queen's Hall di Preston tiga peserta bertarung: Denmark yang juara zona Eropa (menundukkan Inggris 8-1), Amerika Serikat yang juara zona Amerika (mengalahkan Kanada 8-1). Dan Malaya yang langsung ke final mewakili zona Pasifik mengalahkan AS 6-3 dan bertemu Denmark di final. Malaya menang 8-1. Mulailah dominasi Asia di cabang olahraga ini. Dalam sejarahnya yang sudah 22 kali dilangsungkan, tak sekali pun negara di luar Asia yang merebut Piala Thomas. Indonesia menjadi perebut terbanyak yaitu 13 kali diikuti Malaya/Malaysia lima kali dan Cina empat kali.
Ini berbeda dengan yang terjadi di kejuaraan beregu putri Piala Uber. Pada kompetisi untuk berebut piala dari Betty Uber yang mulai dilaksanakan tahun 1956 ini, Amerika Serikat menjadi juara tiga kali-tiga kali pertama kejuaraan itu. Selebihnya, 16 kali, negara-negara Asialah yang meraihnya. Cina paling banyak dengan tujuh kali, Jepang lima kali, dan Indonesia tiga kali.
Dalam percaturan di luar arena perlandingan, badan dunia bulutangkis sempat terpecah menjadi dua, IBF dan World Badminton Federation (WBF). Ini terjadi pada saat memuncaknya perang dingin antara Blok Barat dan Blok Timur. Dalam pertarungan organisasi bulutangkis dunia, Blok Timur yang dipelopori Republik Rakyat Cina (RRC), membentuk WBF sebagai saingan IBF. Indonesia, meski beradadi kawasan Timur lebih condong ke Blok Barat meski tidak memutuskan hubungan dengan BlokTimur. Indonesia bahkan aktif dalam usaha mempersatukan kembali kedua organisasi itu. Tahun 1981 disepakati WBF melebur menjadi satu dengan IBF.
Persatuan inilah yang memungkinkan bulutangkis maju ketingkat yang lebih tinggi : Olimpiade. Meski sempat menjadi olahragaeksibisi di olimpiade Muenchen tahun 1972 (Indonesia antara lain diwakili Rudy Hartono), tetapi baru tahun 1992 dijadikan cabang resmi Olimpiade. Hasilnya: Di Olimpiade Barcelona itu Indonesia mengantongi dua medali olimpiade. Inilah emas pertama Indonesia di arena akbar olahraga sejak keikutsertaan di Olimpiade Helsinki tahun 1948.
Arena pertandingan tingkat dunia lain perlu mendapat catatan tersendiri. Kejuaraan beregu campuran (putra-putri) yang mulai diselenggarakan tahun 1989 memakai nama Bapak Bulutangkis Indonesia, Sudirman. Ketika pertama kali dipertandingkan di Jakarta tahun 1989 itu, Indonesialah yang merebutnya. Sesudah itu Cina empat kali membawanya pulang dan Korea tiga kali.
Untuk kejuaraan perseorangan, kejuaraan dunia IBF menyelenggarakan pertama kali tahun 1977 dengan tuan rumah Swedia. Pada kejuaraan di Malmoe ini Indonesia hanya merebut satu gelar yaitu ganda putra. Baru pada tahun 1980 ketika kejuaraan berlangsung di Jakarta, Indonesia membuat catatan tersendiri: merebut seluruh lima nomor yang dipertandingkan. Pada kejuaraan dunia tidak resmi All England, Indonesia juga mencatatkan salah seorang pemainnya sebagai pemegang rekor, Rudy Hartono merebut gelar delapan kali, dengan tujuh kali berturut-turut pada tahun 1968 sampai 1976. Ia gagal mencetak delapan kali berturut-turut tahun 1975 karena di final kalah dari Svend Pri dari Denmark.
Kini bulutangkis telah menjadi olahraga dunia. Mutu permainanpun makin tinggi. Orang tidak bisa main-main lagi jika ingin menjadi tingkat tertinggi. Asia memang tetap mendominasi, tetapi Eropa, melalui Denmark terutama mulai memiliki pola permainan yang tidak jauh berbeda dengan Asia. Asiapun harus waspada.

Sedikit Info Mengenai Keramik

Keramik pada awalnya berasal dari bahasa Yunani keramikos yang artinya suatu bentuk dari tanah liat yang telah mengalami proses pembakaran.
Kamus dan ensiklopedia tahun 1950-an mendefinisikan keramik sebagai suatu hasil seni dan teknologi untuk menghasilkan barang dari tanah liat yang dibakar, seperti gerabah, genteng, porselin, dan sebagainya. Tetapi saat ini tidak semua keramik berasal dari tanah liat. Definisi pengertian keramik terbaru mencakup semua bahan bukan logam dan anorganik yang berbentuk padat. (Yusuf, 1998:2).
Umumnya senyawa keramik lebih stabil dalam lingkungan termal dan kimia dibandingkan elemennya. Bahan baku keramik yang umum dipakai adalah felspard, ball clay, kwarsa, kaolin, dan air. Sifat keramik sangat ditentukan oleh struktur kristal, komposisi kimia dan mineral bawaannya. Oleh karena itu sifat keramik juga tergantung pada lingkungan geologi dimana bahan diperoleh. Secara umum strukturnya sangat rumit dengan sedikit elektron-elektron bebas.
Kurangnya beberapa elektron bebas keramik membuat sebagian besar bahan keramik secara kelistrikan bukan merupakan konduktor dan juga menjadi konduktor panas yang jelek. Di samping itu keramik mempunyai sifat rapuh, keras, dan kaku. Keramik secara umum mempunyai kekuatan tekan lebih baik dibanding kekuatan tariknya.

Klasifikasi keramik

Pada prinsipnya keramik terbagi atas:

Keramik tradisional

Keramik tradisional yaitu keramik yang dibuat dengan menggunakan bahan alam, seperti kuarsa, kaolin, dll. Yang termasuk keramik ini adalah: barang pecah belah (dinnerware), keperluan rumah tangga (tile, bricks), dan untuk industri (refractory).

Keramik halus

Fine ceramics (keramik modern atau biasa disebut keramik teknik, advanced ceramic, engineering ceramic, techical ceramic) adalah keramik yang dibuat dengan menggunakan oksida-oksida logam atau logam, seperti: oksida logam (Al2O3, ZrO2, MgO,dll). Penggunaannya: elemen pemanas, semikonduktor, komponen turbin, dan pada bidang medis. (Joelianingsih, 2004)

Sifat Keramik

Simulation of the outside of the Space Shuttle as it heats up to over 1,500°C during re-entry into the Earth's atmosphere.
 
sifat yang umum dan mudah dilihat secara fisik pada kebanyakan jenis keramik adalah britle atau rapuh, hal ini dapat kita lihat pada keramik jenis tradisional seperti barang pecah belah, gelas, kendi, gerabah dan sebagainya, coba jatuhkan piring yang terbuat dari keramik bandingkan dengan piring dari logam, pasti keramik mudah pecah, walaupun sifat ini tidak berlaku pada jenis keramik tertentu, terutama jenis keramik hasil sintering, dan campuran sintering antara keramik dengan logam. sifat lainya adalah tahan suhu tinggi, sebagai contoh keramik tradisional yang terdiri dari clay, flint dan feldfar tahan sampai dengan suhu 1200 C, keramik engineering seperti keramik oksida mampu tahan sampai dengan suhu 2000 C. kekuatan tekan tinggi, sifat ini merupakan salah satu faktor yang membuat penelitian tentang keramik terus berkembang.

Program Sederhana COBOL

PROCEDURE DIVISION.
       MULAI.
       DISPLAY CLS.
       DISPLAY 'Masukan Nilai A & B.'.
       DISPLAY 'Nilai A harus lebih besar dari Nilai B.'.
       DISPLAY 'Nilai A = ' AT LINE 4.
       ACCEPT NILAIA AT LINE 4 COL 11.
       DISPLAY 'NILAI B = ' AT LINE 5.
       ACCEPT NILAIB AT LINE 5 COL 11.
       DISPLAY 'Maka' AT LINE 7.
       COMPUTE TAMBAH = NILAIA + NILAIB.
       DISPLAY 'A + B = ', TAMBAH AT LINE 9.
       COMPUTE KURANG = NILAIA - NILAIB.
       DISPLAY 'A - B = ', KURANG AT LINE 10.
       ACCEPT KELUARAN.
       SELESAI.
       STOP RUN.

Untuk menjumlah nilai A+B
dan Untuk mengurang A-B

COBOL

COBOL atau Common Buisness Oriented Language adalah suatu
bahasa komputer tingkat tinggi yang berorientasi langsung pada
permasalahan bisnis.
COBOL hampir dapat digunakan pada semua komputer. Diciptakan
pada tahun 1959. Pengembangan bahasa COBOL selanjutnya dilakukan
oleh suatu grup yang disebut CODASYL, singkatan dari Conference on
Data System Language.
Bahasa COBOL pertama diperkenalkan secara formal pada bulan
Januari 1960, dan disebut COBOL-60. Karena orientasinya pada suatu
masalah, bahasa ini disebut juga dengan istilah Problem Oriented
Language.
COBOL dibuat untuk operasi yang mencakup langkah dasar
pengolahan data, yaitu membaca data, memproses data, dan kemudian
menghasilkan output berupa informasi.
COBOL merupakan bahasa terstruktur, mudah dibaca, dan mudah
dipelajari. COBOL terdiri dari empat divisi yaitu IDENTIFICATION
DIVISION, ENVIRONMENT DIVISION, DATA DIVISION, dan
PROCEDURE DIVISION.
Ada dua bagian utama dalam bahasa COBOL, DATA DIVISION
dan PROCEDURE DIVISION. DATA DIVISION memuat dan
menggambarkan bentuk dan jenis dari data input dan outputnya.
PROCEDURE DIVISION menggambarkan prosedur yang digunakan
untuk menyelesaikan permasalahan dengan bentuk dan jenis data yang
ada pada DATA DIVISION.
Dari apa yang dapat dikerjakan COBOL, konsep COBOL
orientasinya pada permasalahan bisnis sebenarnya dapat untuk semua
permasalahan yang berhubungan dengan pengolahan data, misalnya
pengolahan data mahasiswa.
PENGENALAN DASAR
PEMROGRAMAN COBOL
Obyektif :
1. Mengetahui tentang bahasa COBOL
2. Mengerti tentang dasar-dasar bahasa COBOL
3. Dapat menjalankan program COBOL
A. Pengenalan COBOL
Sekilas tentang program COBOL.
COBOL adalah kepanjangan dari Common Bussiness Oriented
Language. Bahasa COBOL digolongkan sebagai High Level Language
(bahasa pemrograman tingkat tinggi) yang berorientasi pada masalah
bisnis. Diciptakan pada tahun 1959.
COBOL pertama kali diperkenalkan secara formal bulan Januari 1960
dan disebut dengan COBOL-60. Dan diperbaharui tahun 1965. Pada
tahun 1968 dan 1974, bahasa COBOL dikembangkan dan
distandarisasikan dengan nama ANSI COBOL (American National
Standarts Institute).
Bahasa pemrograman COBOL sangat terstruktur, karena mudah
dibaca dan memiliki struktur yang jelas.
COBOL dibuat untuk operasi pengolahan data, yaitu membaca data,
memproses data dan menghasilkan output berupa informasi.
Dasar-dasar COBOL.
Untuk membuat program COBOL yang baik dan benar, minimal anda
harus menguasai atau mengetahui beberapa hal berikut :
· Cara penulisan.
Kolom maksimal yang disediakan program COBOL adalah kolom 1
sampai 80, dengan ketentuan sebagai berikut :
Kolom 1-6 : digunakan untuk line number (optional) ditulis dari kecil ke
besar.
Kolom 7 : digunakan untuk melanjutkan baris sebelumnya dengan
menambahkan tanda (-) dan baris sambungannya ditulis di
area B.
Bila diisi (*) maka yang ditulis pada baris ini dianggap
komentar.
Kolom 8-11 : disebut dengan area A. untuk menulis divisi, section, nama
paragraph, judul file description (FD), level number 01 dan
level number 77.
Kolom 12-72 : disebut area B. untuk menulis elemen program selain yang
ditulis di area A.
Kolom 73-80 : kolom ini tidak akan diproses oleh program jadi data diisi
catatan atau curahan hati untuk dokumentasi.
Beberapa hal lagi yang anda harus perhatikan tentang penulisan yaitu
penggunaan titik dan spasi. Bahasa pemrogram COBOL sangat sangat
ketat tentang peraturan penulisan, pastikan anda memberikan tanda titik
(.) setelah nama divisi, section, paragraph atau baris instruksi dan spasi
(space) untuk pemisah antara COBOL RESERVED WORDS dengan
variable atau string.
Kedua hal tadi kelihatan sepele tapi jika program yang anda buat
panjang nya sampai puluhan baris hal ini mungkin dapat membuat anda
frustasi. Karena akan menyebabkan pesan kesalahan yang memusingkan
kepala.
Cara menjalankan program COBOL.
Program COBOL ini tidak memiliki built-in editor seperti Pascal atau
Basic sehingga anda harus mengetik dan mengkompile secara terpisah.
Untuk mengetik source program COBOL anda dapat menggunakan
sembarang text editor apakah itu MS-Editor, Notepad, SideKick dan lainlain
sesuai keinginan anda. Tetapi disarankan menggunakan SideKick
karena lebih cepat terutama pada saat proses debugging source program.
Cara penggunaan SideKick.
SideKick adalah suatu editor tool yang resident di memori, untuk
menjalankan SideKick, ketik :
C:\>SK
Setelah tampil jendela berwarna biru tekan CTRL+ALT maka akan keluar
menu pop-up pilih notepad.
Tekan F3 untuk membuat file baru (untuk cobol dengan extensi .COB) , F2
untuk menyimpan source program dan Ecs untuk ke DOS prompt.
Untuk mengkompile source program COBOL yang anda buat tekan F2 lalu
Ecs , ketikan:
C:\>COBOL nama_program.cob atau C:\>COBOL nama_program;
Untuk menjalankan (running) ketikan:
C:\>RUNCOBOL nama_program
Contoh Program Sederhana.
PRAK.COB Sun Aug 20 20:55:58 2006 Page 1
line number source line Microsoft COBOL Version 2.20
1 IDENTIFICATION DIVISION.
2 PROGRAM-ID. CONTOH.
3 AUTHOR. SAYA.
4 ENVIRONMENT DIVISION.
5 CONFIGURATION SECTION.
6 SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.
7 OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.
8 DATA DIVISION.
9 WORKING-STORAGE SECTION.
10 01 MASUKAN.
11 02 NAMA PIC X(20).
12 02 NPM PIC X(8).
13 SCREEN SECTION.
14 01 HAPUS-LAYAR.
15 02 BLANK SCREEN.
16 PROCEDURE DIVISION.
17 MASUKKAN-DATA.
18 DISPLAY HAPUS-LAYAR.
19 DISPLAY ‘NAMA : ‘.
20 ACCEPT NAMA.
21 DISPLAY ‘NPM : ‘.
22 ACCEPT NPM.
23 SELESAI.
24 STOP RUN.
25
STRUKTUR COBOL
Obyektif :
4. Mengetahui struktur bahasa COBOL
5. Mengetahui pambagian divisi pada COBOL
6. Dapat mengetahui section yang ada tiap divisi
· Struktur Program Cobol.
Struktur utama program COBOL terdiri dari 4 divisi utama yaitu :
IDENTIFICATION DIVISION.
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
PROCEDURE DIVISION.
Berikut ini adalah penjelasan singkat untuk setiap divisi :
IDENTIFICATION DIVISION.
Dari nama divisi-nya kita dapat menyimpulkan kegunaan dari
divisi ini yaitu sebagai identifikasi program COBOL yang kita
buat misalnya nama pembuat (AUTHOR) dan nama program
(PROGRAM-ID). Contoh :
IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. CONTOH.
AUTHOR. SAYA.
ENVIRONMENT DIVISION.
Divisi ini berguna untuk memberikan informasi peralatan yang
digunakan dalam program, dibagi menjadi 2 section yaitu
CONFIGURATION SECTION dan INPUT-OUTPUT SECTION.
CONFIGURATION SECTION bersifat optional (boleh tidak
ditulis) yang berisi tentang peralatan hardware yang digunakan
program.
INPUT-OUTPUT SECTION, section ini digunakan untuk operasi
file (akan dijelaskan kemudian). Contoh :
ENVIRONMENT DIVISION.
CONFIGURATION SECTION.
SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.
OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.
DATA DIVISION.
Divisi ini berguna untuk mendeskripsikan variable-variabel dan
jenis tipe data yang digunakan dalam program COBOL. Divisi ini
memiliki 5 section yaitu:
1. FILE SECTION.
2. WORKING-STORAGE SECTION.
3. SCREEN SECTION.
4. LINKAGE SECTION.
5. REPORT SECTION.
Diantara 5 section yang disebutkan diatas yang paling sering
digunakan adalah WORKING-STORAGE SECTION, SCREEN
SECTION dan FILE SECTION.
WORKING-STORAGE SECTION digunakan untuk
mendeklarasikan variable dan tipe data yang digunakan dalam
program COBOL. SCREEN SECTION digunakan untuk
menentukan format layar tampilan baik input atau output. Dan
FILE SECTION berguna untuk operasi file (akan dijelaskan
kemudian). Contoh :
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
01 MASUKAN.
02 NAMA PIC X(20).
02 NPM PIC X(8).
SCREEN SECTION.
01 HAPUS-LAYAR.
02 BLANK SCREEN.
PROCEDURE DIVISION.
Divisi ini merupakan inti dari bahasa pemrograman COBOL
karena pada divisi inilah semua statement instruksi dibuat.
Misalnya DISPLAY, ACCEPT dan STOP RUN. DISPLAY di
gunakan untuk output, ACCEPT untuk menerima input dan
STOP RUN untuk menghentikan proses program.
Contoh Program Sederhana.
PRAK.COB Sun Aug 20 20:55:58 2006 Page 1
line number source line Microsoft COBOL Version 2.20
1 IDENTIFICATION DIVISION.
2 PROGRAM-ID. CONTOH.
3 AUTHOR. SAYA.
4 ENVIRONMENT DIVISION.
5 CONFIGURATION SECTION.
6 SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.
7 OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.
8 DATA DIVISION.
9 WORKING-STORAGE SECTION.
10 01 MASUKAN.
11 02 NAMA PIC X(20).
12 02 NPM PIC X(8).
13 SCREEN SECTION.
14 01 HAPUS-LAYAR.
15 02 BLANK SCREEN.
16 PROCEDURE DIVISION.
17 MASUKKAN-DATA.
18 DISPLAY HAPUS-LAYAR.
19 DISPLAY ‘NAMA : ‘.
20 ACCEPT NAMA.
21 DISPLAY ‘NPM : ‘.
22 ACCEPT NPM.
23 SELESAI.
24 STOP RUN.
25
Section-section pada masing-masing Division
Section pada program COBOL dimulai pada Environtment Division
1. Section pada Environment Division.
Adalah divisi kedua dari program COBOL yang berguna untuk
menyediakan informasi tentang peralatan yang dipergunakan oleh
program COBOL yang dbuat.. Dibagi menjadi 2 divisi yaitu :
1. CONFIGURATION SECTION
2. INPUT-OUTPUT SECTION.
Sedangkan bentuk umumnya adalah :
EVIRONMENT DIVISION.
CONFIGURATION SECTION.
SOURCE-COMPUTER. nama – komputer.
OBJECT-COMPUTER. nama – komputer.
SPECIAL-NAMES.
PRINTER IS
CURRENCY SIGN IS karakter.
DECIMAL-POINTS IS COMMA.
INPUT-OUTPUT SECTION.
FILE-CONTROL
{file control entry}
1.1. Configuration Section.
Pada seksi ini digunakan untuk menuliskan informasi tentang jenis
komputer yang digunakan dalam pembuatan program.
- SOURCE-COMPUTER adalah nama komputer yang digunakan untuk
mengkompilasi program COBOL yang anda buat. Ditulis di area A.
- OBJECT-COMPUTER adalah nama komputer yang digunakan untuk
menjalankan atau mengeksekusi program COBOL yang anda buat.
Ditulis di area A.
- SPECIAL-NAMES.
Bersifat optional (bisa dicamtumkan atau tidak), digunakan untuk
membuat nama pengganti menurut programmer. Contoh.
ENVIRONMENT DIVISION.
CONFIGURATION SECTION.
SPECIAL-NAMES.
PRINTER IS PENCETAK.
CURRENCY SIGN IS Rp.
DECIMAL-POINTS IS COMMA.
Keterangan :
- PRINTER IS pencetak, artinya adalah memberikan nama
pengganti PRINTER menjadi “pencetak”. Jadi jika anda ingin
menggunakan printer maka anda dapat menulis di PROCEDURE
DIVISION :
DISPLAY ‘INI AKAN DICETAK !’ UPON PENCETAK.
- CURRENCY SIGN IS Rp, artinya adalah mengganti nilai default
mata uang ($) menjadi “Rp”, atau symbol yang lain sesuai
keinginan anda.
- DECIMAL POINT IS COMMA, adalah untuk menentukan karakter
(,) sebagai pemisah pada bilangan desimal. Nilai default-nya
adalah titik (.).
1.2. Input-output Section.
Seksi ini digunakan bila anda akan menggunakan file ( akan dibahas
lebih lanjut dalam operasi file). Bentuk umum adalah :
INPUT-OUTPUT SECTION.
FILE-CONTROL.
{ file-control entry }.
Contoh Program 1.
TEST.COB Mon Aug 21 18:46:47 2006 Page 1
line number source line Microsoft COBOL Version 2.20
1 IDENTIFICATION DIVISION.
2 PROGRAM-ID. COBA.
3 AUTHOR. SAYA.
4 ENVIRONMENT DIVISION.
5 CONFIGURATION SECTION.
6 SOURCE-COMPUTER. IBM-PC.
7 OBJECT-COMPUTER. IBM-PC.
8 SPECIAL-NAMES.
9 DECIMAL-POINT IS COMMA.
10 DATA DIVISION.
11 WORKING-STORAGE SECTION.
12 01 HASIL.
13 02 NILAI PIC 9999,99.
14 SCREEN SECTION.
15 01 HAPUS-LAYAR.
16 02 BLANK SCREEN.
17 PROCEDURE DIVISION.
18 MULAI.
19 MOVE 4612,34 TO NILAI.
20 DISPLAY ‘ANGKA = ‘, NILAI.
21 SELESAI.
22 STOP RUN.
23
24
2. Section pada Data Division.
Adalah divisi yang ketiga dari empat divisi di dalam bahasa
pemrograman COBOL. Divisi ini berguna untuk mendeklarasikan data
input maupun output, tentang bagaimana jenis data yang digunakan dan
sifat dari data tersebut. Dibagi menjadi 5 divisi yaitu :
1. FILE SECTION.
2. WORKING-STORAGE SECTION.
3. SCREEN SECTION.
4. LINKAGE SECTION.
5. REPORT SECTION.
Sedangkan bentuk umumnya (singkat ) adalah :
DATA DIVISION.
FILE SECTION.
FD nama-file
WORKING-STORAGE SECTION.
{Level-number deskripsi data.}
{deskripsi record}.
SCREEN SECTION.
{level-number nama-layar}
{BLANK SCREEN}.
DLL.
2.1. FILE SECTION.
Section ini digunakan untuk menjelaskan semua keterangan
mengenai file-file yang dipakai didalam program (akan dijelaskan di
operasi file).
2.2. WORKING-STORAGE SECTION.
Section ini adalah section yang paling penting dari semua section
pada DATA DIVISION karena pada section ini kita mendeklarasikan
semua variable dan jenis tipe data yang nantinya akan kita gunakan pada
PROCEDURE DIVISION. Untuk sekedar review, anda dapat menulis level
number dan picture karakter pada section ini.
Terdapat 2 jenis data yaitu data item individu ditulis dengan level number
77 sedangkan group data item dinyatakan dengan level number 01 untuk
nama record dan 02 sampai 49 untuk deskripsi record.
2.3. SCREEN SECTION.
Section ini berguna untuk mengatur bentuk format dari layar input
maupun output. Pada section ini juga anda dapat menuliskan level
number, tetapi hanya level number 01 sampai 49 saja yang dapat
digunakan, sedangkan level number 77 hanya dapat ditulis di WORKINGSTORAGE
SECTION. SCREEN SECTION berhubungan dengan
statement DISPLAY dan ACCEPT pada PROCEDURE DIVISION. Berikut
ini beberapa perintah display formatting pada SCREEN SECTION.
LINE clause untuk menempatkan kursor pada baris yang ditentukan.
COLUMN clause untuk menempatkan kursor pada kolom yang ditentukan.
Contoh :
LINE 1 COLUMN 5 VALUE ‘ NAMA ANDA : ‘.
COLUMN PLUS 1 PIC 9(6) TO HARGA.
UNDERLINE clause, untuk memberi garis bawah.
REVERSE-VIDEO clause, membalik warna layar.
HIGLIGHT clause, untuk menampilkan tampilan yang lebih
terang.
BLINK clause, digunakan untuk membuat blinking layar.
Contoh Program :
M2A.COB Mon Aug 21 20:04:00 2006 Page 1
line number source line Microsoft COBOL Version 2.20
1 IDENTIFICATION DIVISION.
2 PROGRAM-ID. LAYAR.
3 AUTHOR. SAYA.
4 ENVIRONMENT DIVISION.
5 DATA DIVISION.
6 SCREEN SECTION.
7 01 HAPUS-LAYAR.
8 02 BLANK SCREEN.
9 01 LAYAR.
10 02 LINE 2 COLUMN 25 ‘UNIVERSITAS GUNADARMA’ UNDERLINE.
11 02 LINE 5 COLUMN 25 ‘LAB SISTEM INFORMASI’ HIGHLIGHT.
12 02 LINE 7 COLUMN 28 ‘PRAKTIKUM COBOL’ REVERSE-VIDEO.
13 02 LINE 9 COLUMN 28 ‘SELAMAT DATANG’ BLINK.
14 PROCEDURE DIVISION.
15 MULAI.
16 DISPLAY HAPUS-LAYAR.
17 DISPLAY LAYAR.
18 SELESAI.
19 STOP RUN.
FROM, TO dan USING
Obyektif :
7. Mengetahui penggunaan perintah FROM, USING, TO clause
8. Mengetahui penggunaan level number
9. Mengetahui penggunaan Picture Editing
1. Penggunaan Perintah FROM, TO dan USING clause.
Perintah FROM, TO, USING clause digunakan untuk menampilkan
atau menampilkan data yang bentuk data-itemnya berhubungan dengan
data (nilai dari PIC clause ) pada WORKING-STORAGE SECTION.
Perintah FORM digunakan untuk menampilkan / menerima data dari
suatu variable.
Perintah TO digunakan untuk memasukan nilai / menyimpan nilai
kedalam variable.
Perintah USING adalah pengganti perintah FORM dan TO artinya
perintah ini dapat melakukan kedua hal diatas.
Contoh Program 1.
M2.COB Mon Aug 21 20:24:20 2006
Page 1
line number source line Microsoft COBOL Version
2.20
1 IDENTIFICATION DIVISION.
2 PROGRAM-ID. HARGA.
3 AUTHOR. SAYA.
4 ENVIRONMENT DIVISION.
5 DATA DIVISION.
6 WORKING-STORAGE SECTION.
7 01 DATA-MASUK.
8 02 NAMABRG PIC A(20) .
9 02 HARGA PIC 9(6) VALUE 0.
10 02 JUMLAH PIC 9(3) VALUE 0.
11 02 TOTAL PIC 9(6) VALUE 0.
12 SCREEN SECTION.
13 01 HAPUS-LAYAR.
14 02 BLANK SCREEN.
15 01 LAYAR-MASUK.
16 02 LINE 5 COLUMN 3 VALUE ‘NAMA BARANG : ‘.
17 02 COLUMN PLUS 1 PIC A(20) TO NAMABRG.
18 02 LINE 7 COLUMN 3 VALUE ‘HARGA : ‘.
19 02 COLUMN PLUS 1 PIC 9(6) TO HARGA.
20 02 LINE 9 COLUMN 3 VALUE ‘JUMLAH : ‘.
21 02 COLUMN PLUS 1 PIC 9(3) TO JUMLAH.
22 01 LAYAR-TAMPIL.
23 02 LINE 13 COLUMN 3 VALUE ‘TOTAL : ‘.
24 02 COLUMN PLUS 1 PIC 9(6) FROM TOTAL.
25 PROCEDURE DIVISION.
26 MULAI.
27 DISPLAY HAPUS-LAYAR.
28 DISPLAY LAYAR-MASUK.
29 ACCEPT LAYAR-MASUK.
30 COMPUTE TOTAL = JUMLAH * HARGA.
31 DISPLAY LAYAR-TAMPIL.
32 SELESAI.
33 STOP RUN.
34
2. Fungsi dan Penggunaan Level Number.
Level number suatu nilai integer yang menunjukan jenjang dari data
item dalam suatu record, Makin besar nilai integer, makin rendah
tingkatannya. Berikut ini level number pada bahasa pemrograman COBOL
:
a. Level number 01 digunakan sebagai awal dari record (nama
record).
b. Level number 02 sampai dengan 49 digunakan untuk mengisi
keterangan dari record, anda memilih bebas memilih salah satu
angka antara 02 sampai 49, tetapi sebaiknya memilihnya secara
berurut agar program lebih mudah dibaca.
c. Level number 66 digunakan untuk untuk RENAMES
d. Level number 77 digunakan untuk menyatakan variable
independent (berdiri sendiri), hanya ada WORKING-STORAGE
SECTION.
e. Level number 88 digunakan untuk variable pilihan atau kondisi.
3. Picture Clause Dan Editing.
3.1 Picture Clause
BU: variable PIC / PICTURE karater
Berguna untuk menentukan jenis tipe data untuk variable saja, tetapi
dapat juga digunakan untuk menampilkan bentuk data output. Berikut ini
Picture Clause yang digunakan dalam bahasa COBOL :
Picture karakter 9
Digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk numeric,
sedangkan untuk menentukan jumlah data yang disimpan
ditentukan oleh banyaknya 9 yang anda ketik setelah perintah PIC ,
perhatikan contoh !
HARGA PIC 9999. berarti variable harga memiliki 4 digit (posisi)
angka numeric, tetapi anda dapat juga menyingkatnya dengan
menggunakan tanda kurung “( )”, sehingga menjadi :
HARGA PIC 9(4).
Picture karakter A.
Digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk alphabetic dan
bersifat rata kiri.. Ketentuan jumlah karakter untuk Picture karakter
A sama dengan ketentuan jumlah karakter Picture karakter 9.
Picture karakter X.
Digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk alphanumeric atau
campuran huruf, angka dan special karakter. Bersifat rata kiri.
Picture karakter V.
Digunakan untuk jumlah digit dibelakang koma untuk bilangan
decimal, jadi picture karakter jenis ini hanya bisa digunakan
bersama picture karakter 9.
Contoh :
02 HARGA PIC 999V99 234.50 5 digit dan 2 digit belakang
koma.
02 HARGA PIC 9(4)V9(3) 4654.125 7 digit dan 3 digit
belakang koma.
Picture Karakter P.
Digunakan bersama dengan picture karakter V, digunakan untuk
menimbulkan angka 0, picture karakter ini jarang digunakan.
Contoh :
02 HARGA PIC 9PPV 500.
Picture Karakter S.
Digunakan untuk memberi tanda minus (-), karena bila digunakan
picture karakter 9 nilai default yang ditampilkan hanya nilai positif
walaupun hasil dari perhitungan adalah negatif. Jadi dengan picture
karakter ini anda dapat menampilkan nilai negatif. Perlu diingat
bahwa penggunaan pic karakter s tidak menambah jumlah digit.
Contoh :
02 SALDO PIC S99 -25 tetap 2 digit.
3.2. Picture Editing.
Sebelum membahas picture editing, ada baiknya kita tahu
perbedaan picture clause dan picture editing. Pebedaan picture clause
dan picture editing adalah :
Pada picture clause digunakan untuk memberikan informasi pada compiler
COBOL mengatur memori untuk data yang disimpan dan akan digunakan
kemudian, sedangkan picture editing digunakan untuk melakukan
perubahan bentuk data yang akan dicetak untuk output, agar lebih mudah
dibaca.
Catatan :
Picture editing tidak dapat digunakan langsung sebagai variable penerima,
seperti halnya picture clause.
Berikut ini picture editing pada bahasa pemrograman COBOL.
Picture editing karakter Z.
Digunakan untuk menghilangkan nilai 0 didepan bilangan,
digunakan bersama picture clause 9.
Contoh :
12345 PIC ZZZZZ 12345.
0123 PIC ZZZZZ 123.
00123 PIC Z9999 0123.
Picture editing karakter $.
Untuk memberikan tanda $ pada output, letaknya diujung kiri.
Contoh :
12345 PIC $ 99999 $12345.
Picture editing karakter (.) dan (,).
Karakter (.) digunakan untuk menunjukan letak posisi koma pada
bilangan desimal. Karakter (,) digunakan untuk memberi bentuk
koma, biasanya digunakan untuk menyatakan nilai uang.
Contoh :
123.45 PIC 999.99 123.45
Picture editing karakter “-“
Jika anda menggunakan picture editing jenis ini maka bilangan
akan dicetak minus, bila bernilai negatif , tetapi bila bernilai positif
akan diganti dengan blank.
Contoh :
12345 PIC –9(5) 12345
Picture editing karakter “+”
Digunakan untuk memberikan tanda plus pada permulaan atau
pada bagian akhir dari suatu bilangan. Jika nilai yang diberikan
bernilai negatif (-) maka akan ditampilkan minus, tetapi jika nilai
yang diterima adalah positif maka akan ditampilkan tanda positif
(+).
Picture editing karakter DB dan CR.
Untuk memberikan akhiran DB atau CR pada suatu bilangan,
biasanya digunakan untuk aplikasi akuntansi.
Contoh :
12345 PIC 9(5)CR 12345CR
Picture editing karakter B.
Digunakan untuk menyisipkan blank pada posisi karakter B itu ada,
untuk mengedit nilai data bukan numeric.
Contoh:
123456 PIC 99B9B999 12 3 456
Picture editing karakter “*”
Digunakan untuk mengganti nilai 0 pada suatu bilangan dengan
tanda *
Contoh :
123 PIC **999 **123
Picture editing karakter 0.
Digunakan untuk menyisipkan karakter 0 dimana karakter 0 itu
berada.
Contoh :
12345 PIC 9(5)0 123450
Picture editing karakter “/”.
Digunakan untuk menyisipkan tanda “/” ada posisi karakter “/”
berada.
Contoh :180260 PIC 99/99/99 18/02/60
MOVE, GO TO, PERFORM
Obyektif :
10. Mengetahui fungsi MOVE
11. Mengetahui fungsi GO TO
12. Mengetahui fungsi PERFORM
1. Pernyataan MOVE.
Memindahkan data ke suatu item penerima, sehingga input
data dapat dimanipulasi untuk menghasilkan output.
Memungkinkan data yang belum diedit yang berguna dalam
penyajian informasi.
Bentuk umum :
MOVE { Identifier-1 Literal } TO Identifier-2 (Identifier-3)…
Contoh program :
*———————————-*
* Contoh Pemakaian MOVE LITERAL *
*———————————-*
IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. LATIHAN.
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
TANGGAL-SISTEM.
02. TGL PIC 99.
02. BLN PIC 99.
02. THN PIC 99.
TANGGAL-KINI.
02. TGL PIC 99.
02. FILLER PIC X VALUE ‘-‘.
02. BLN PIC 99.
02. FILLER PIC X VALUE VALUE ‘-‘.
02. THN PIC 99.
PROCEDURE DIVISION.
PROGRAM-UTAMA.
ACCEPT TANGGAL-SISTEM FROM DATE.
MOVE CORR TANGGAL-SISTEM TO TANGGAL-KINI.
DISPLAY TANGGAL-SISTEM.
DISPLAY TANGGAL-KINI.
SELESAI.
STOP “TEKAN ENTER UNTUK MENGAKHIRI PROGRAM”.
STOP RUN.
Contoh Program :
IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. PRAK-1.
AUTHOR. OMAR.
ENVIRONMEMT DIVISION.
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
01. NILAI-MASUKKAN.
02. NAMA PIC X(20).
02. NPM PIC 9(8).
02. KELAS PIC X(7).
02. MID PIC 9(2).
02. FINAL PIC 9(2)
02. RATA PIC 9(9V99).
01. NILAI-HASIL.
02. RATA-RATA PIC Z(3).
01. COBA-LAGI PIC X.
88. YA VALUE ‘Y’,’y’.
88. TIDAK VALUE ‘T’,’t’.
SCREEN SECTION.
01. CLS.
02. BLANK SCREEN.
01. TAMPILAN-INPUT.
02. LINE 5 COLUMN 5 VALUE ‘MENGHITUNG NILAI MAHASISWA’.
02. LINE 7 COLUMN 3 VALUE ‘NAMA MAHASISWA : ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC X(20) TO NAMA.
02. LINE 8 COLUMN 3 VALUE ‘NPM : ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC 9(8) TO NPM.
02. LINE 9 COLUMN 3 VALUE ‘KELAS: ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC X(7) TO KELAS.
02. LINE 10 COLUMN 3 VALUE ‘NILAI MIDTEST : ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC 9(2) TO MID.
02. LINE 11 COLUMN 3 VALUE ‘NILAI FINAL : ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC 9(2) TO FINAL.
01. SELEKSI.
02. LINE 15 COLUMN 3 VALUE ‘INGIN MENCOBA LAGI [Y/T]? ‘.
02. COLUMN PLUS 1 PIC X TO COBA-LAGI.
PROCEDURE DIVISION.
MULAI.
DISPLAY CLS.
DISPLAY TAMPILAN-INPUT.
ACCEPT TAMPILAN-INPUT.
COMPUTE RATA = (MID + FINAL) / 2.
MOVE RATA TO RATA-RATA.
DISPLAY (13, 3) ‘NILAI RATA-RATA : ‘
DISPLAY SELEKSI.
ACCEPT SELEKSI.
IF YA GO TO MULAI.
SELESAI.
STOP RUN.
OUTPUTNYA :
MENGHITUNG NILAI MAHASISWA
NAMA MAHASISWA : Omar Pahlevi
NPM : 17105219
KELAS : 4 KA 49
NILAI MIDTEST : 70
NILAI FINAL : 70
NILAI RATA-RATA : 70.00
INGIN MENCOBA LAGI [Y/T] :
2. Prenyataan GO TO
GO TO membentuk loncatan tanpa syarat, yaitu program proses
meloncat langsung tanpa syarat ke nama paragraph yang di tunjuk.
Bentuk Umum nya :
GO TO nama-paragraph
Statement GO TO harus selalu diikuti oleh nama-paragraph.
Contoh :
MOVE A TO B
GO TO ALINEA-5.
ALINEA-4.
ADD X TO Y.
ALINEA-5.
MULTIPLY X BY Y.
2.1. GO TO …….. DEPENDING verb
GO TO …. DEPENDING verb akan membentuk statement yang akan
membawa proses meloncat ( GO TO ) ke suatu nama-paragraph
tergantung dari (DEPENDING) nilai nama-data yang ditunjukkan
dalam statement ini.
Bentuk Umumnya :
GO TO nama-paragraph-1, nama-paragraph-2,… namaparagraph-
n
DEPENDING ON nama-data.
Contoh :
GO TO TEMPAT-1, TEMPAT-2, HABIS DEPENDING ON KODE.
Sebenarnya statement ini menyederhanakan bentuk statement IF
untuk suatu kondisi :
IF KODE = 1 GO TO TEMPAT-1.
IF KODE = 2 GO TO TEMPAT-2.
IF KODE KODE = 3 GO TO HABIS.
3. Pernyataan PERFORM.
3.1. Pernyataan PERFORM digunakan untuk :
1. Proses Pengulangan.
Yaitu jika terdapat suatu proses atau beberapa proses yang
dijalankan beberapa kali.
2. Pemrograman Terstruktur.
o Suatu cara mengorganisir program untuk memudahkan
pengembangan, pemahaman, dan pemodifikasian program.
o Pendekatan pembuatan program menggunakan konsep TOPDOWN
3.2. Perbedaan proses antar pernyataan PERFORM dan GO TO.
Setelah selesai mengerjakan seluruh isi paragraph yang diinginkan,
maka :
Pada PERFORM => akan kembali lagi ke statement setelah
statement PERFORM tersebut.
Pada GO TO => tidak akan kembali ke statement setelah GO
TO, tetapi proses dilanjutkan ke paragraph
berikutnya dari paragraph yang dituju.
3.3. Keuntungan Penggunaan PERFORM :
Suatu prosedur dapat dieksekusi pada berbagai tempat yang
berbeda di dalam program, sehingga menghemat kode program.
3.4. Bentuk dasar PERFORM :
PERFORM NAMA-PROSEDUR-1 { THROUGH THRU } NAMA PRO
2
Dapat di bagi menjadi 2, yaitu :
a. PERFORM NAMA-PROSEDUR-1.
Ilustrasi:
Contoh Program :
*—CONTOH PEMAKAIAN PERFORM—*
IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. PERFORM.
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
PROCEDURE DIVISION.
MULAI.
PERFORM PROCEDURE-A.
DISPLAY ‘ SELAMAT BELAJAR ‘.
PERFORM PROCEDURE-B.
PERFORM PROCEDURE-A.
STOP RUN.
PROCEDURE-A.
DISPLAY ‘*********************’.
DISPLAY ‘^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^’.
PROCEDURE-B.
DISPLAY ‘ DAN SEMOGA SUKSES’.
Hasilnya :
**********************************
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
SELAMAT BELAJAR
DAN SEMOGA SUKSES
*********************************
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
b. PERFORM NAMA PROCEDURE-1 THROUGH NAMAPROCEDURE-
2. atau
PERFORM PROSEDUR-A
( pernyataan selanjutnya)
.
.
PROSEDUR – A.
……
PROSEDUR – B.
……
PERFORM NAMA-PROCEDURE-1 THROUGH NAMAPROCEDURE-
2.
Contoh Program :
*—-CONTOH PEMAKAIAN PERFORM THRU—-*
IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. PERFORM2.
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
PROCEDURE DIVISION.
MULAI.
PERFORM GARIS.
PERFORM PROCEDURE-A THRU PROCCEDURE-B.
DISPLAY ‘ SEMOGA KITA JADI ORANG SUKSES ‘.
PERFORM GARIS.
STOP RUN.
PROCEDURE-A.
DISPLAY ‘ AYO BELAJAR ‘.
PROCEDURE-B.
DISPLAY ‘ JANGAN MALAS ‘.
GARIS.
DISPLAY’~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~’.
Hasilnya :
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
AYO BELAJAR
JANGAN MALAS
SEMOGA KITA JADI ORANG SUKSES
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
TABEL DIMENSI SATU,
TABEL MULTI DIMENSI
Obyektif :
13. Mengetahui cara pembuatan Tabel satu dimensi
14. Mengetahui cara pembuatan Tabel dua dimensi
15. Dapat membuat program tabel sederhana
1. Pendefinisian Tabel (Tabel 1 dimensi)
Tabel adalah suatu kumpulan data dg tipe sama yg diakses dg
menggunakan nama yg sama, serta disimpan di memori secara berurutan
(disebut juga array).
Pendefinisian Tabel ada pada DATA DIVISION di WORKING-STORAGE
SECTION.
Contoh pendefinisian tabel :
01 tabel-nilai-siswa.
02 nilai-siswa PIC 999 OCCURS 5 TIMES.
Menyatakan array nilai-siswa yang menampung 10 data numerik.
Contoh tabel di atas identik dengan :
01 data-nilai-siswa.
02 nilai-siswa-1 PIC 999.
02 nilai-siswa-2 PIC 999.
02 nilai-siswa-3 PIC 999.
02 nilai-siswa-4 PIC 999.
02 nilai-siswa-5 PIC 999.
2. Pengisian & Pengaksesan isi Tabel
Untuk menunjuk ke masing-masing elemen tabel diperlukan sebuah
subscript yg dapat berupa literal numerik (bilangan bulat positif) ataupun
suatu identifier yg berisi bilangan bulat positif.
Pada contoh tabel-nilai-siswa, nilai subscript adalah antara 1 s/d 5.
Subscript 1 menunjukkan elemen tabel yg pertama, subscript 2
menunjukkan elemen tabel yg kedua, dst.
Untuk menunjuk atau mengakses elemen ke n pada suatu tabel dengan
menyebutkan nama-tabel diikuti dengan nilai subscriptnya diapit tanda
kurung.
Contoh untuk pengaksesan elemen ke 5 pd tabel-nilai-siswa :
nilai-siswa (5).
MOVE 75 TO nilai-siswa (5).
DISPLAY nilai-siswa (5).
Berikut ini adalah potongan program untuk pemasukan data tabel :
PERFORM pemasukan-nilai-siswa
VARYING i FROM 1 BY 1 UNTIL i > 10.
————————————————————–
pemasukan-nilai-siswa.
DISPLAY ( , ) ‘Nilai : ‘.
ACCEPT nilai-siswa ( i ).
Contoh program :
IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. tabel1.
*Contoh penggunaan TABEL untuk pemasukan dan
*menampilkan sejumlah nilai siswa
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
77 n PIC 99.
01 tabel-nilai-siswa.
02 nilai-siswa PIC 999 OCCURS 10 TIMES.
SCREEN SECTION.
01 hapus-layar.
02 BLANK SCREEN.
PROCEDURE DIVISION.
program-utama.
PERFORM pemasukan-nilai-siswa
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 10.
DISPLAY hapus-layar.
PERFORM tampilan-nilai-siswa
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 10.
STOP RUN.
pemasukan-nilai-siswa.
DISPLAY ( , ) ‘Nilai : ‘.
ACCEPT ( , ) nilai-siswa (n).
DISPLAY SPACE.
tampilan-nilai-siswa.
DISPLAY ( , ) ‘Nilai ke ‘, n , ‘ : ‘ nilai-siswa ( n
).
DISPLAY SPACE.
3. Tabel 1 Dimensi dengan 2 buah kolom
Untuk pembuatan tabel yg tiap elemennya mengandung 2 buah data,
seperti pd tabel berikut ini :
NAMA SALESMAN JUMLAH PENJUALAN
Windy Arwindya 500.000
Afif Susanto 2.100.500
Miko Ariko 1.750.000
Lely Nurlela 5.700.000
Chika 760.000
Pendefinisian Tabel dg tiap elemen mengandung 2 data seperti di atas adl
sbg berikut :
01 tabel-penjualan.
02 data-penjualan-salesman OCCURS 5 TIMES.
03 nama-salesman PIC X(25).
03 hasil-penjualan PIC 9(6).
Untuk mengisikan kelima elemen tabel tersebut adalah sbg berikut :
PERFORM pemasukan-data-tabel
VARYING i FROM 1 BY 1 UNTIL i > 5.
————————————————————
——-
pemasukan-data-tabel.
DISPLAY ( , ) ‘Nama salesman : ‘.
ACCEPT nama-salesman ( i ).
DISPLAY SPACE.
DISPLAY ( , ) ‘Hasil penjualan : ‘.
ACCEPT hasil-penjualan ( i ).
* Contoh Program :
IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. tabel.
*Contoh penggunaan tabel 1 dimensi yg berisi nama salesman
* dan hasil penjualan
ENVIRONMENT DIVISION.
CONFIGURATIO SECTION.
SPECIAL-NAMES.
DECIMAL-POINT IS COMMA.
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
77 n PIC 9.
77 garis PIC X(47) VALUE ALL ‘-’.
01 tabel-penjualan.
02 data-penjualan-salesman OCCURS 5 TIMES.
03 nama-salesman PIC X(25).
03 hasil-penjualan PIC 9(8).
01 judul-1 PIC X(20) VALUE ‘ Tabel Penjualan ‘.
01 judul-2.
02 FILLER PIC X(2) VALUE ‘| ‘.
02 FILL PIC X(26) VALUE ‘ NAMA SALESMAN ‘.
02 FILL PIC X(2) VALIE ‘| ‘.
02 FILL PIC X(16) VALUE ‘ HASIL PENJUALAN ‘.
02 FILL PIC X(1) VALUE ‘|’.
01 isi-tabel.
02 FILL PIC X(2) VALUE ‘| ’.
02 lap-nama-salesman PIC x(26).
02 FILL PIC X(2) VALUE ‘| ‘.
02 lap-hasil-penjualan PIC ZZ.ZZZ.ZZZ.ZZZBB.
02 FILL PIC X(1) VALUE ‘|’.
SCREEN SECTION.
01 hapus-layar.
02 BLANK SCREEN.
PROCEDURE DIVISION.
program-utama.
PERFORM pemasukan-data-tabel
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 5
PERFORM tampilan-tabel-penjualan
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 5.
STOP RUN.
pemasukan-data-tabel.
DISPLAY ( , ) n, ‘. Nama salesman : ‘.
ACCEPT ( , ) nama-salesman (n).
DISPLAY SPACE.
DISPLAY ( , ) SPACE, ‘ Hasil penjualan : ‘.
ACCEPT ( , ) hasil-penjualan (n).
DISPLAY SPACE.
tampilan-tabel-penjualan.
DISPLAY hapus-layar.
DISPLAY judul-1.
DISPLAY garis.
DISPLAY judul-2.
DISPLAY garis.
PERFORM tampilkan-isi-tabel
VARYING n FROM 1 BY 1 UNTIL n > 5.
DISPLAY garis.
tampilkan-isi-tabel.
MOVE nama-salesman (n) TO lap-nama-salesman.
MOVE hasil-penjualan (n) TO lap-hasil-penjualan.
DISPLAY isi-tabel.
4. Tabel 2 dimensi
Pada tabel dimensi 2 mempunyai 2 buah subscript, berbeda dg tabel
dimensi satu yg untuk pengaksesannya hanya diperlukan 1 buah
subscript, sebagai contoh dapat dilihat pd tabel berikut :
Cabang Jumlah kendaraan terjual
Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3
Medan 21 15 8
Semarang 32 28 27
Solo 12 11 13
Yogya 4 6 10
Untuk tabel di atas, pendefinisiannya adl sbg berikut :
01 tabel-penjualan-mobil.
02 cabang OCCURS 4 TIMES.
03 bulan OCCURS 3 TIMES.
04 jumlah-unit-terjual PIC 99.
Definisi tabel di atas :
02 cabang OCCURS 4 TIMES. ⇒ Menyatakan bahwa
ada 4 buah cabang
03 bulan OCCURS 3 TIMES. ⇒ Menyatakan bahwa setiap
cabang
ada data dalam 3 bulan
jumlah-unit-terjual PIC 99. ⇒ Menyatakan elemen dari tabel bulan
berupa jumlah-unit-terjual , yg bertipe numerik (2 digit).
Untuk mengakses elemen jumlah-unit-terjual , diperlukan
pengenal/penunjuk berupa :
jumlah-unit-terjual ( subscript-cabang, subscript-bulan )
contoh : Untuk mengakses data penjualan cabang Medan pada bulan
kedua, bentuknya adalah :
jumlah-unit-terjual ( 1, 2 )
Contoh Program :
IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. tabel2.
*Contoh pemakaian tabel dua dimensi
ENVIRONMENT DIVISION.
DATA DIVISION.
WORKING-STORAGE SECTION.
01 ws-subscript.
02 subscript-cabang PIC 9.
02 subscript-bulan PIC 9.
01 tabel-penjualan-mobil.
02 cabang OCCURS 4 TIMES.
03 bulan OCCURS 3 TIMES.
04 jumlah-unit-terjual PIC 99.
77 total-penjualan-cabang PIC 99 VALUE 0.
SCREEN SECTION.
01 hapus-layar.
02 BLANK SCREEN.
PROCEDURE DIVISION.
program-utama.
PERFORM entry-tabel.
PERFORM tampilkan-tabel.
STOP RUN.
entry-tabel.
DISPLAY ‘ Pemasukan data ke dalam tabel dimensi dua :
‘.
PERFORM isi-data-tabel
VARYING subscript-cabang FROM 1 BY 1
UNTIL subscript-cabang > 4
AFTER subscript-bulan FROM 1 BY 1
UNTIL subscript-bulan > 3.
isi-data-tabel.
DISPLAY ( , ) ‘Cabang ‘, subscript-cabang,
‘Bulan ‘, subscript-bulan, ‘ : ‘.
ACCEPT ( , ) jumlah-unit-terjual (subscript-cabang,
subscript-bulan).
DISPLAY SPACE.
tampilkan-tabel.
DISPLAY hapus-layar.
DISPLAY ‘ Menampilkan isi tabel berdimensi dua : ‘.
PERFORM display-data-tabel
VARYING subscript-cabang FROM 1 BY 1
UNTIL subscript-cabang > 4
AFTER subscript-bulan FROM 1 BY 1
UNTIL subscript-bulan > 3.
display-data-tabel.
DISPLAY ( , ) ‘Cabang ‘, subscript-cabang,
‘Bulan ‘, subscript-bulan, ‘ : ‘,
jumlah-unit-terjual (subscript-cabang,
subscript-bulan).
DISPLAY SPACE.
ADD jumlah-unit-terjual (subscript-cabang, subscriptbulan)
TO total-penjualan-cabang.
IF (subscript-bulan = 3)
DISPLAY ‘*** Total penjualan per cabang = ‘, totalpenjualan-
cabang.
MOVE 0 TO total-penjualan-cabang.
SINTAKS-SINTAKS
PADA FILE SEQUENSIAL
Obyektif :
16. Mengetahui sintaks-siantaks pada file sequensial
17. Mengerti sintaks-siantaks yang ada
18. Dapat membuat program file sequensial sederhana
Organisasi file secara sequensial ( urut) memungkinkan pengaksesan
record file secara berurutan. Urutan data record yang direkam ke file sama
dengan urutan sewaktu data tersebut direkamkan. Urutan data ini tidak
berubah walaupun data baru ditambahkan. Data baru yang direkamkan
akan menempati urutan record selanjutnya setelah record terakhir yang
telah ada.
1. Sintaks ENVIRONMENT DIVISION pada file sequential.
Pada ENVIRONMENT DIVISION, untuk CONFIGURATION
SECTION sama seperti yang lainnya, yang berbeda adalah pada INPUTOUTPUT
SECTION pada FILE CONTROL, karena informasi mengenai file
sequensial disebutkan disini.
INPUT-OUTPUT SECTION.
FILE-CONTROL
SELECT nama-file ASSIGN TO { DISK
PRINTER
[ORGANIZATION IS [LINE] SEQUENTIAL]
ACCESS MODE IS SEQUENTIAL.
FILE STATUS IS nama-data.
SELECT clause harus ditulis pertama.
ASSIGN clause menunjukkan bentuk dari file yg akan dipergunakan ,
disk atau print file.
ORGANIZATIONAL IS LINE SEQUENTIAL atau ORGANIZATIONAL
IS SEQUENTIAL, boleh pilih salah satu.
FILE STATUS clause dipergunakan untuk menunjukkan jenis
kesalahan yang terjadi dari suatu hasil proses operasi file.
2. Sintaks DATA DIVISION pada file sequensial
DATA DIVISION pada file sequensial mengandung file description
entry sbb:
LABEL RECORD IS STANDARD
RECORDS ARE OMMITED
[VALUE OF FILE-ID IS nama-file di label
LABEL RECORD IS OMMITED atau LABEL RECORDS ARE
OMMITED digunakan untuk print file yang tidak mempunyai label. LABEL
RECORD IS STANDARD atau LABEL RECORDS ARE STANDARD untuk
yang mempunyai label.
3. Sintaks PROCEDURE DIVISION pada file sequential
Statemen khusus yang dipergunakan pada file sequensial di dalam
PROCEDURE DIVISION dapat dibentuk dari OPEN, CLOSE, READ,
WRITE, REWRITE, dan USE.
3.1. OPEN verb
Digunakan untuk membuka file yg akan diakses.
Bentuk umum :
INPUT nama-file1 [ , nama-file2 ] ….
OUPUT nama-file3 [ , nama-file4 ] ….
OPEN I-O nama-file5 [ , nama-file6 ] ….
EXTEND nama-file7 [ , nama-file8 ] ….
- OPEN INPUT
Menunjukkan file yg akan dibuka sbg file input, atau data yg akan dibaca
( READ ) dari file ini.
- OPEN OUTPUT
Menunjukkan file yg akan dibuka sbg file output atau data yg akan
direkam ( WRITE ) pd file ini. Jika sudah ada data sebelumnya, maka
data baru akan direkam & data yg lama akan terhapus.
Jika akan menambahkan data ke file yg sudah berisi data, maka file
harus dibuka dengan OPEN EXTEND
- OPEN I-O
Menunjukkan file yg dibuka sebagai file-input dan juga sebagai fileoutput,
yaitu file yg dibuka untuk tujuan sbg input & output sekaligus
dapat dibaca & dimodifikasi.
3.2. CLOSE verb
Setelah operasi file selesai, maka semua file yg digunakan atau file yg
masih terbuka harus ditutup kembali guna mencegah rusaknya struktur
dari file.
Bentuk umum :
CLOSE nama-file1 [ WITH LOCK ][ , nama-file2 [ WITH LOCK ] ]
LOCK digunakan bila file yg sudah ditutup tidak dapat dibuka pd saat
proses berlangsung, tetapi bila proses sudah dihentikan dan program
dijalankan lagi file dapat dibuka kembali.
3.3. WRITE verb
Digunakan untuk menampilkan output ke printer atau merekam data ke file
yg ditunjuk.
Bentuk umum :
WRITE nama-record [ FROM nama-data1 ]
BEFORE ADVANCING { nama-data2 / int } [ LINE ]
AFTER PAGE [ LINES ]
[ ; AT { END OF PAGE/EOP } statement imperatif ]
- statement WRITE
Penulisan statement WRITE harus diikuti oleh nama-record dg
level-number 01 pd FD di dalam DATA DIVISION yg dihubungkan
dg suatu file yg dibuka.
Jika file yg dibuka berupa disk-file, maka statement WRITE
berfungsi untuk merekam data ke dalam file tersebut. Jika file yg
dibuka berupa print-file, maka data akan dicetak pd printer.
- BEFORE option
Menunjukkan banyaknya spasi baris pencetakan antara baris yg
sedang dicetak pd kertas printer dg baris pencetakan selanjutnya.
- AFTER option
Menunjukkan banyaknya spasi baris pencetakan yg digunakan oleh
BEFORE atau AFTER yg ditunjukkan oleh nilai integer atau namadata2.
integer 0 tanpa spasi
integer 1 1 spasi baris
integer 2 2 spasi baris
integer 3 3 spasi baris
Jika BEFORE atau AFTER tidak digunakan, maka pencetakan
diprinter akan dianggap sebagai AFTER ADVANCING 1 LINES
- PAGE option
Digunakan bila data yg dicetak sebelum atau sesudah printer
menempati posisi pd halaman baru selanjutnya.
- END OF PAGE atau EOP phrase
Menunjukkan baris yg terakhir dalam 1 halaman pencetakan
diprinter.
3.4. READ verb
Digunakan untuk membaca record yg ada pd file.
Bentuk umum :
READ nama-file RECORD [ INTO nama-data ]
[ ; AT END statement imperatif ].
- INTO option
Digunakan bila data record yg dibaca akan dipindahkan secara
langsung ke nama-data tertentu.
- AT END clause
Digunakan untuk mengetahui apakah data yg dibaca sudah habis.
contoh :
PROCEDURE DIVISION.
—————–
—————–
—————–
BUKA-FILE.
OPEN INPUT NILAI.
BACA-DATA.
READ NILAI INTO NILAI1 AT END GO TO SELESAI.
TAMPILKAN.
DISPLAY NILAI.
GO TO BACA-DATA.
SELESAI.
CLOSE NILAI.
STOP RUN.
3.5. REWRITE verb
Digunakan untuk merekam ulang record yg sudah pernah direkam.
Biasanya digunakan untuk memodifikasi atau memperbaiki data. Record
yg direkam ulang adl record terakhir yg dibaca.
Bentuk umum :
REWRITE nama-record [ FROM nama-data ]
-Pada waktu REWRITE dilaksanakan, maka file sudah harus dibuka
sebagai I Input-output file (OPEN I-O)
-Nama record setelah perintah REWRITE adl nama record yg sudah
dijelaskan dalam DATA DIVISION pd FILE SECTION
-Jika digunakan FROM, record akan direkam ulang dg nilai data yg ada
pd nama data setelah perintah FROM tersebut
PROGRAM
FILE SEQUENSIAL SEDERHANA
Obyektif :
19. Memahami program file sequensial
20. Dapat membuat program yang serupa
21. Dapat mengembangkan program yang ada
IDENTIFICATION DIVISION.
PROGRAM-ID. SEQUEN1.
AUTHOR.
SECURITY. PROGRAM MEMASUKKAN DATA SEQUENSIAL.
ENVIRONMENT DIVISION.
INPUT-OUTPUT SECTION.
FILE-CONTROL.
SELECT PENJUALAN ASSIGN TO DISK.
ORGANIZATION IS SEQUENTIAL.
FILE STATUS IS STATUS-SALAH.
DATA DIVISION.
FILE SECTION.
FD PENJUALAN
LABEL RECORD IS STANDARD.
VALUE OF FILE-ID ID JUAL.DAT.
DATA RECORD IS RECORD-RELASI.
01 DATA-PENJUALAN.
02 NOMER-FAKTUR PIC X(12).
02 NAMA-LANGGANAN PIC X(25).
02 KODE-JUAL PIC A.
88 TUNAI VALUE IS ‘T’.
88 KREDIT VALUE IS ‘K’.
02 NILAI-JUAL PIC 9(6).
WORKING-STORAGE SECTION.
77 STATUS-SALAH PIC XX.
01 SUDAH-BENAR PIC X.
88 BENAR VALUE ‘Y’, ‘y’.
88 BELUM VALUE ‘T’, ‘t’.
01 MASUKKAN-LAGI-TIDAK PIC X.
88 LAGI VALUE ‘Y’,’y’.
88 TIDAK VALUE ‘T’,’t’.
SCREEN SECTION
01 HAPUS-LAYAR.
02 BLANK SCREEN.
01 LAYAR-DATA.
02 LINE 4 COLUMN 5 ‘NOMOR FAKTUR :’.
02 COLUMN PLUS 1 PIC X(22) TO NOMER-FAKTUR REQUIRED.
02 LINE 6 COLUMN 5 ‘NAMA LANGGANAN :’.
COLUMN PLUS 1 PIC X(25) TO NAMA-LANGGANAN.
02 LINE 8 COLUMN 5 ‘KODE TRANSAKSI :’.
02 COLUMN PLUS 1 PIC A TO KODE-JUAL.
02 LINE 10 COLUMN 5 ‘NILAI PENJUALAN :’.
02 COLUMN PLUS 1 PIC 9(6) TO NILAI-JUAL.
PROCEDURE DIVISION.
RYTIN-UTAMA SECTION.
BIKA-FILE.
OPEN OUTPUT PENJUALAN.
MULAI.
MOVE SPACE TO SUDAH-BENAR
PERFORM MASUKKAN-DATA UNTIL BENAR
PERFORM REKAM-DATA
PERFORM ADA-LAGI-TIDAK.
SELEKSI-MASUKKAN-LAGI-TIDAK.
IF LAGI
GO TO MULAI.
SELESAI.
CLOSE PENUALAN
STOP RUN.
RUTIN-BAGIAN SECTION.
MASUKKAN-DATA.
DISPLAY HAPUS-LAYAR
DISPLAY LAYAR-DATA
ACCEPT LAYA-DATA.
DISPLAY (18,5) ‘SUDAH BENAR (Y/T)?’.
ACCEPT ( , ) SUDAH BENAR.
REKAM-DATA.
MOVE ‘ ‘ TO STATUS-SALAH
WRITE DATA-PENJUALAN
PERFORM SELEKSI REKAMAN.
ADA-LAGI-TIDAK.
DISPLAY (20,5) ‘ADA LAGI DATA LAINNYA (Y/T)?’
ACCEPT ( , ) MASUKKAN-LAGI-TIDAK.
SELEKSI-REKAMAN.
IF STATUS-SALAH = ‘34’
DISPLAY (18,5) ‘TIDAK TEREKAM, DISK PENUH’.
IF STATUS-SALAH = ‘91’
DISPLAY (18,6) ‘STURKTUR FILE RUSAK’.

Minggu, 09 Oktober 2011

Autobiografi Bagian Pertama


Galih Rifanda
12110929
2 ka 27


Nama Lengkap Saya adalah Galih Rifanda, lahir di Lumajang tanggal 30 juni 1992. Dulu saya Tinggal di Kecamatan  Jatiroto, Kota Lumajang, Jawa Timur , saya Anak pertama dari dua bersaudara dan anak terganteng , maksudnya anak pertama, hhe. agama saya islam. Dulu cita - cita masa kecil saya adalah Polisi, ikut Ayah saya yang juga seorang polisi, kakek dan buyut saya juga polisi, maka dari itu saya ingin masuk polisi, waktu saya kecil saya tinggal di asrama polisi jadi setiap hari saya pasti bertemu dengan polisi, sampai sekarang saya juga hampir ketemu dengan polisi, ya dengan ayah saya itu, haha.

pada saat memasuki usia 5 tahun saya masuk TK Pembangunan 1, namun saya tidak ingat sama sekali dengan teman - teman Tk saya, dan saat itu juga saya ikut pengajian di daerah kaliboto LOR. setelah TK saya melanjutkan di SDN Kaliboto Lor 04, disana saya hanya sampai kelas 2 caturwulan 2, setelah itu saya melanjutkan di SDN Harapan Jaya IV yaitu di Kota Bekasi, karena kakek saya membutkan ruma untuk ayah saya di Kota bekasi ini. Pada saat SD saya mendapatkan peringkat 8, ga jelek jelek banget, itu sudah membuat Orang tua Bangga, jelasnya.

Setelah SD , Saya Melanjutkan di SMP yang terbilang Favorit, yaitu SMPN 25 Bekasi, saya sangat senag pada saat pengumuman hasil masuk di SMP tersebut, karena dari 1200 orang saya ada di peringkat 49, cukup bangga atas capek dan lelah saat kelas 6 SD, pada saat di SMP, peraturannya sangat jelas berbedam karena di SMP tidak boleh keluar, sedangkan di SD boleh keluar pada saat jam istirahat, Pada saat saya SMP kelas 2, Saya ikut Klub Badminton yang berada di belakang SMAN 4 Bekasi, Saat itu saya benar benar minder karena semua anak anak kecil disana sangat pandai bermain Badminton, Pada saat Hari minggu, yaitu saat Latihan Fisik, saya benar benar capek, karena tidak biasa berolah raga, dan saya sampai mutah karena terlalu capek, setelah beristirahat, saya disuruh pelatih saya single dengan anak SD kelas 3, pada saat itu nilai permainan masih sampai 15, karena sekarang berbeda dengan sistem rally point, yaitu dengan nila 21. Saya dikalahkan anak SD tersebut dengan skor yang sangat memalukan, saya hanya dapat poin 1, kalah dengan skor 1 - 15, tetapi ayah saya bilang, kalah menag itu sudah biasa, apalagi lawan saya sudah 2 tahun ikut klub tersebut, oh iya nama klub tersebut adalah PB Kuda LAut yang disponsori oleh Pe*tamina ( Sensor Sedikit ).

Saat saya menginjakan kaki di kelas 3 SMP, saya benar benar capek, karena selain bimbel di sekolah , saya juga aktif di ekstrakulikuler Paskibra, dan harus juga latihan Badminton, walaupun seperti itu, ayah saya tetap memberikan semngat kepada saya. saat saya latihan, ada breafing sebentar dari pelatih, ternyata ada kejuaraan di daerah jakarta utara, semua anggota PB Kuda Laut bisa ikut, karena bersifat terbuka. Saya berbicara dengan orang tua saya, dan mereka menyetujuinya, bukan karena mngejar prestasi, tetapi mengejar pengalaman saya dalam dunia BuluTangkis. Akhirnya hari itu datang, saya berangakat bersama teman teman klub saya, sesampai disana, hanya dilakukan breafing jadwal dan Upacara pembukaan, saya dapat pertandingan di 2 hari berikutnya, saat pertandingan saya diantar oleh ayah saya, muter muter tidak tau alamat, akhirnya sampai di tempat pertandingan, saya langsung pemanasan, karena sebentar lagi bermain, saya akhirnya bermain, gugup yang saya alami, karena banyak juga disamping saya yang sedang bermain, dan bnyak juga penonton, walapun bukan melihat saya, tetapi saya harus fokus, saat bermain pada set kedua, saya unggul cukup jauh, yaitu 9 - 0, pada saat nilai 11 - 2 istirahat, anak dari pelatih saya yang mendampingi saya, yaitu kak ari, dia memberi nasihat agar saya tambah percaya diri untuk bermain, setelah istirahat, saya masuk lapangan lagi, bermain dengan lawan yang relatif mudah, saya dibuat tertawa karena sepatu lawan saya lepas, dan saya langsung tutup mulut, karena jika pelatih tahu, saya akan dimarahinya, akhirnya saya menang dengan sskor 21-18 dan 21-5. cukup bangga, setelah pertandingan itu hari berikutnya ayah saya tidak bisa mengantar saya ke kejuaraan itu, akhirnya saya tidak melanjutkan kejuaraan itu karena tidak ada yang mengantar, saya tidak bisa pergi sendiri, karena saya tidak tahu dan tidak boleh berangakt sendiri. Masa SMP sudah terlewatkan, selanjutnya Masa SMA...